Sunday, 29 March 2026

Domingos Divertidos: O 'Cérebro-Mestre' dos Jogos de Tabuleiro Tradicionais

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.


Já aqui anteriormente dedicámos algum espaço tanto aos jogos de tabuleiro em geral como a exemplos específicos dos mesmos, sobretudo aqueles que procuravam inovar e distanciar-se da habitual fórmula de casas, dados, castigos e recompensas. Um desses jogos, muito popular na altura e que subsiste até aos dias de hoje, era o Mastermind, uma espécie de combinação entre a Batalha Naval e algo como o Quem É Quem ou o jogo da 'Forca'.


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O jogo como muitos o conheceram nos anos 80 e 90.


Inventado ainda nos anos 70, mas popularizado nas duas décadas seguintes, o Mastermind propunha aos jogadores procurar adivinhar a sequência que um outro jogador havia criado, utilizando os pinos coloridos incluídos com o jogo, e escondido atrás da 'barreira' do seu lado de tabuleiro. O segundo jogador (ou o grupo de jogadores adversário, trabalhando em conjunto) tinha então dez tentativas - tantas quantas as filas de buracos no tabuleiro de jogo - para adivinhar a sequência correcta, procurando recriá-la em cada uma das referidas filas de buracos. O jogador que havia criado a sequência avaliava então cada uma das tentativas mediante a utilização dos outros pinos, mais pequenos e apenas disponíveis em preto e branco, para indicar quão perto os adversários estavam da resposta, sendo que cada pino negro equivalia a uma cor certa no sítio certo e cada pino branco a uma cor certa no sítio errado; a ausência de pinos indicava a presença de uma cor não presente na sequência original. Caso a sequência não fosse adivinhada até à décima tentativa, o jogador que a criara saía, automaticamente, vencedor.


Um conceito algo rebuscado de descrever por escrito, mas que resulta bastante intuitivamente no decurso do jogo em si, e que reúne suficientes elementos de estratégia, sorte e tentativa e erro para apelar ao lado competitivo inerente à maioria dos seres humanos (sobretudo jovens) não sendo, pois, de espantar que se tenha afirmado popular entre as crianças (portuguesas e não só) da era pré-digital. E embora o interesse de tal conceito para as novas gerações criadas com ecrãs seja duvidoso, o certo é que o Mastermind continua a ser comercializado até aos dias de hoje, tendo já mais que conquistado o seu lugar não só no panteão de jogos tradicionais longevos como também na memória colectiva nostálgica de pelo menos duas gerações.

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