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Tuesday, 18 July 2023

Terças Tecnológicas: 'Dragon Ball GT: Final Bout'

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


Uma das 'verdades não escritas' do marketing dirigido a crianças e jovens nos anos 90 – e, até certo ponto, ainda nos dias de hoje – é que qualquer propriedade intelectual com tracção junto dessa faixa teria direito a um jogo de vídeo, independentemente da sua adequação ou não a esse meio. Dos óbvios Astérix, Batman, Homens de Negro, Inspector Gadget, Tartarugas Ninja ou Simpsons aos mais insólitos Wally, Teletubbies ou Carrinha Mágica, foram tantas as propriedades televisivas a ganhar o seu próprio título interactivo quanto as que transitaram em sentido oposto.


Tendo em conta este paradigma, Dragon Ball GT era uma escolha óbvia para ser convertida em título electrónico. Apesar de menos bem sucedida que as suas antecessoras (a mais famosa das quais, Dragon Ball Z, vira serem lançados até então dois jogos com os seus personagens, dos quais paulatinamente aqui falaremos) a terceira parte da trilogia criada por Akira Toriyama era, ainda assim, garantia de vendas junto da demografia-alvo, nem sendo sequer preciso dar grandes 'voltas ao cérebro' para imaginar que tipo de jogo lhe poderia ser alusivo. É, assim, com naturalidade que surge – em finais de 1997, cerca de um ano após a estreia da série no Japão – 'Dragon Ball GT: Final Bout', o jogo oficial da série, criado e lançado pela Atari e Bandai em exclusivo para a PlayStation original; e não será necessário pensar muito para adivinhar em que género o título se insere.


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Sim, tal como os seus antecessores, 'Final Bout' é um jogo de luta – neste caso, mais próximo do original 'Dragon Ball Z' para Mega Drive do que do inescrutável título lançado para Sega Saturn e, portanto, também mais divertido do que aquele. À semelhança de tantos outros jogos do género da era 32-bit, trata-se de um título pseudo-3D, em que os modelos são poligonais mas o estilo de jogo se desenrola num plano 2D, sem as 'voltas' ao ringue permitidas, por exemplo, pelas séries 'Battle Arena Toshinden' ou 'Virtua Fighter', ou ainda por lançamentos como 'Fighters Megamix'. Os personagens podem mover-se por todo o cenário e até voar – ou não fosse este um jogo de Dragon Ball – mas sempre com um ângulo de câmara fixo, com vista lateral, típico dos jogos do género. A única altura em que a mesma muda (no caso, para um plano próximo) é por ocasião dos ataques especiais, altura em que toda a apresentação faz lembrar bastante a série em que o jogo se inspira. De referir que o leque de personagens do jogo não fica limitado ao elenco de 'GT', sendo também possível lutar com personagens do antecessor 'Z' - que ajudam a oferecer maior variedade à jogabilidade, além de satisfazerem os fãs ávidos daquela série, cuja representação em termos de 32-bit era um 'gosto adquirido' – e até criar e treinar personagens próprios, através do modo 'Build-Up'.


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Exemplo da jogabilidade do título.


Outras curiosidades em torno do jogo prendem-se com o facto de este ser o primeiro título de Dragon Ball a ser localizado para o mercado norte-americano – tendo os jogos de Mega Drive e Saturn saído apenas no Japão e Europa Latina – e de representar, também, o primeiro contacto dos jovens portugueses com os personagens de 'GT', já que a série apenas estrearia em terras lusas alguns meses após o lançamento deste título no nosso território. Esse factor terá, sem dúvida, contribuído para o sucesso de um jogo que, à época, em plena 'febre' de Dragon Ball, chegou a criar algum 'zunzum' entre a vasta camada de fãs da série. Mais de um quarto de século depois, e com esse entusiasmo diluído (ainda que não esquecido) 'Final Bout' afirma-se como 'apenas' mais um bom jogo de luta para PlayStation, que certamente satisfará os antigos fãs da série, mas que – como a mesma – não se afirma, de modo algum, como essencial.

Tuesday, 14 March 2023

Terças Tecnológicas: 'Bloody Roar' - Uma Franquia Selvagem

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


Os últimos anos da década de 90 e inícios da seguinte marcaram a segunda 'era de ouro' dos jogos de luta, os chamados 'beat-'em-ups'; se o início dessa mesma década tinha visto nascer franquias tão icónicas como 'Mortal Kombat', 'Street Fighter', 'King of Fighters' ou 'Samurai Shodown', a ponta final da mesma assistiu ao reinado de toda uma nova 'geração' de títulos, agora em três dimensões. Entre 'Tekken', 'Virtua Fighter', 'Dead or Alive' e outras franquias tão bem sucedidas como as suas antecessoras, havia, no entanto, alguns títulos e séries de relativo mérito que acabavam por se 'perder' ou – na melhor das hipóteses – por adquirir estatuto de culto; é o caso da franquia de que falamos esta semana, e que, apesar de algum 'falatório' à época do lançamento, acabou por nunca passar da 'segunda linha' de 'beat-'em'-ups' em 3D.


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Trata-se da série 'Bloody Roar', um exclusivo para PlayStation cujo primeiro título completa este mês vinte e cinco anos sobre o seu lançamento na Europa, e cuja premissa para se destacar da mais que ilustre concorrência passava pela capacidade dos seus lutadores se transformarem em animais ao toque de um botão, desde que tivesse sido acumulada suficiente energia. Assim, algo que começava como 'apenas' mais um jogo de luta em 3D mediano rapidamente evoluía para um festim de violência, em que as criaturas únicas de cada jogador trocavam patadas e outros golpes tipicamente animais, proporcionando uma experiência de jogo bastante distinta de um 'Tekken' ou 'Battle Arena Toshinden'.


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Capa do primeiro álbum, lançado há precisamente vinte e cinco anos, em Março de 1998


A nível de jogabilidade, aliás, 'Bloody Roar' estava bem mais próximo de um 'Dead or Alive', 'Rival Schools' ou dos lendários 'beat-'em-ups' da Sega, como 'Fighters Megamix', do que das franquias-estandarte da PlayStation: o ritmo era rápido, frenético e violento, bem distante da atitude mais pensada e 'balética' das séries supramencionadas; isto, por sua vez, ajudava a tornar o jogo mais excitante, explicando o sucesso do mesmo junto da demografia-alvo (os rapazes adolescentes).


De facto, apesar de um pouco esquecida hoje em dia, a série fez, à época, sucesso suficiente para justificar a inevitável sequela, pouco mais de um ano e meio depois. Previsivelmente, 'Bloody Roar 2' é mais do mesmo, mas com aspectos técnicos melhorados, novos 'super-ataques' adicionados ao arsenal de cada jogador, e um elenco quase totalmente renovado, com apenas cinco lutadores em comum com o primeiro capítulo; no entanto, esta acabou mesmo por ser a sua principal pecha, tendo a grande maioria da crítica especializada considerado que o jogo deixava algo a desejar, não só por comparação com o original, mas dentro do panorama geral dos jogos de luta para a consola da Sony.


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Capa da sequela, lançada no Verão de 1999


Ainda assim, a Hudson Soft não baixou os braços, e a 'era Playstation 2' veria serem adicionados à franquia, não um, mas dois jogos, em 2001 e 2003, respectivamente; em simultâneo com estes lançamentos, as 'rivais' XboX e Gamecube recebiam a primeira versão não criada exclusivamente para a Sony, baptizada 'Bloody Roar: Primal Fury' na Gamecube e 'Bloody Roar Extreme' na consola da Microsoft, e lançada entre 2002 e 2003.


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Os restantes títulos da série.


Todos estes jogos seguiam a mesma fórmula do original, apenas com elencos cada vez mais alargados, e nenhum conseguiu passar da mediania aos olhos da crítica, acabando por resultar no fim da série após o quarto capítulo. Hoje em dia, mais de vinte anos após o último lançamento, a franquia é sobretudo conhecida por ter sido citada numa letra do grupo Eiffel 65; no entanto, quem conviveu com um dos seus títulos, ainda que por breves minutos, certamente terá boas memórias daquele que foi um dos mais divertidos 'beat-'em-ups' de 'segunda linha' da era 32-bit.

Em Memória de Jorge Palma (1950-2026)

Nas primeiras horas do dia 21 de Setembro de 2026, o p anorama musical nacional ficava mais pobre após dizer adeus a mais um dos seus ídolos...