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Tuesday, 28 July 2026

Terças Tecnológicas: Vinte e Cinco Anos de Um Jogo 'Invulgar'

NOTA: Por razões de relevância temporal, esta Terça será Tecnológica.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os últimos anos da década de 90, e primeiros da seguinte, viram dar-se uma alteração no mundo dos videojogos, com os títulos mais simples e lineares característicos da era dos 8, 16 e 32-bits a darem lugar a jogos com narrativas mais complexas, visual cinematográfico, e jogabilidade menos directa e mais envolvente – um paradigma que apenas se viria a solidificar no quarto de século subsequente. E se títulos como 'Shenmue' ou 'Hitman' se afirmavam, desde logo, como precursores dessa tendência, seria há quase exactos vinte e cinco anos que o novo género ganharia um dos seus representantes verdadeiramente 'de peso', e que faria correr muita tinta na imprensa especializada da época.

Falamos de 'Max Payne', originalmente lançado para PC a 25 de Julho de 2001, e que misturava a estética 'policial aos quadradinhos' de 'Sin City' com o estilo cinematográfico de John Woo, o famoso efeito 'bullet time' de 'Matrix' e até elementos da mitologia nórdica, para criar um produto final em que a história quase se sobrepunha à jogabilidade. Em termos práticos, tratava-se de um jogo de acção em terceira pessoa, com elementos de evasão ao estilo 'Hitman' ou 'Metal Gear Solid', mas esse estava longe de ser o seu único factor de interesse; pelo contrário, era na ambientação e enredo cinematográficos que o jogo apostava na sua tentativa de cativar o público-alvo.


E o mínimo que se pode dizer é que esse objectivo foi amplamente atingido, já que o jogo de 2001 não só seria lançado para várias outras plataformas ao longo dos meses seguintes (a começar pela PlayStation 2, que recebia uma conversão logo nesse Inverno) mas daria também azo a uma série de sequelas e até a uma verdadeira adaptação cinematográfica, acabando por constituir efectivamente uma nova franquia – um feito notável para um título que, aquando do seu lançamento, chegava a dividir a crítica, ainda que a recepção fosse, no cômputo geral, mais do que positiva.

Mesmo à distância de vinte e cinco anos, e apesar de mostrar, naturalmente, a sua idade, é fácil perceber a razão por detrás do sucesso de 'Max Payne', jogo que oferecia algo ainda pouco comum à época e que, como tal, não podia deixar de cativar os fãs de videojogos que procurassem algo novo e fora do vulgar em que se 'enredar'; razão mais que suficiente para que aqui celebremos o histórico aniversário que acaba de se assinalar, e dediquemos umas breves linhas ao 'gerador' de uma franquia que viria a dominar o panorama dos jogos em terceira pessoa durante a década subsequente, e que continua a ser lembrada com afecto até aos dias que correm.

Monday, 11 May 2026

Sábados Aos Saltos/Domingos Divertidos: A Divertida Simplicidade de Um Jogo Milenar.

 NOTA: Este 'post' é respeitante a Sábado, 09 e Domingo, 10 de Maio de 2026.

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos e acessórios de exterior disponíveis naquela década.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por diversas vezes falámos de jogos tradicionais que, apesar de simples, eram capazes de distrair quer uma criança solitária durante um Domingo Divertido, quer um grupo no decurso de um Sábado aos Saltos; neste 'post', abordaremos ainda outro excelente exemplo dessa tendência, talvez não tão difundido em Portugal como outros de que já tratámos nestas páginas, mas ainda assim responsável por muitos momentos de diversão entre as crianças nacionais da última geração 'analógica'.


Com origens na Grécia Antiga e difundido um pouco por todo o Mundo, o 'jogo das pedrinhas' (ou 'cinco-marias', como também é conhecido) é, como a maioria destes jogos, relativamente simples de assimilar; após espalhar as pedrinhas ou contas pelo chão, cada jogador deve atirar uma ao ar e apanhar o máximo número possível de outras nos breves momentos que a mesma leva a voltar a cair. A princípio, o objectivo é tirar apenas uma, mas cada nova 'ronda' vai aumentando o número; ganha, claro, quem conseguir chegar à 'meta' final de tirar quatro ou cinco pedras de uma só assentada, atingindo assim o patamar máximo e fazendo com que o jogo recomece.

Um daqueles jogos, portanto, a que os jovens das gerações pós-digitais talvez torcessem o nariz como sendo algo demasiado básico e simples – pelo menos até aparecer em formato de 'app' e se tornar 'febre de recreio' – mas de que os seus pais e avós desfrutaram durante muitas tardes de fim-de-semana, quer na rua com os amigos, quer em casa a praticar sozinhos ou a jogar com familiares, e que apenas beneficia com a transmissão directa às crianças de hoje em dia por parte de quem o jogou, permitindo assim que este jogo milenar não seja totalmente esquecido por quem vive mais de metade da sua vida dentro de ecrãs...

Tuesday, 16 September 2025

Terças Tecnológicas: 'Tombi!' - Uma Aventura de Culto

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


A febre dos 'remakes' e reinvenções de videojogos nostálgicos tem tomado de assalto a indústria em causa nos últimos anos, com títulos tão populares como 'Crash Bandicoot', 'Spyro The Dragon', 'Final Fantasy VII', 'Tomb Raider', 'Doom', 'Metal Gear Solid', 'Tony Hawk's Skateboarding' ou 'Monkey Island' a merecerem reinvenções actualizadas a nível do grafismo e jogabilidade. E, com muitos dos principais personagens e 'franchises' já reimaginados e 'vendidos' a uma nova geração de entusiastas de jogos de vídeo, não é de estranhar que as produtoras procurem, agora, explorar filões algo mais obscuros ou 'de culto'. É neste contexto que se insere o 'remake' do videojogo que abordamos neste 'post', originalmente lançado em 1997, em exclusivo para a PlayStation, e cuja 'Special Edition' surgiu na quinta geração da referida consola, bem como na Nintendo Switch e na plataforma de jogos para PC Steam, há quase exactamente um mês. Nada melhor, portanto, que dedicar a primeira Terça Tecnológica após as férias a um título que, apesar de bem recebido na sua época, havia caído um pouco no esquecimento até esta revitalização.


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Um de apenas uma mão-cheia de jogos lançados pela Whoopee Camp, companhia fundada por ex-funcionários da Capcom, 'Tombi!' insere-se no sempre popular (ainda que sobrepovoado) género da acção-aventura em plataformas, do qual a PlayStation original estava já bem servida em 1997, com Crash, Klonoa e Gex a marcarem já presença no seu catálogo, e um certo dragão roxo muito próximo de se estrear. Talvez por isso 'Tombi!' nunca tenha tido honras de título de 'primeira linha' na consola da Sony, pese embora a atenção mediática bastante positiva de que gozou aquando do seu lançamento.


Não que não haja muito do que gostar neste jogo – antes pelo contrário, tanto o protagonista (um pequeno homem das cavernas com cabelo rosa-choque) como os aspectos técnicos de 'Tombi!' facilmente 'cairão no gosto' de qualquer fã deste género de jogo, com os gráficos ao estilo 'anime' e os leves (e sempre populares) elementos de RPG a distanciarem o título de alguns dos seus concorrentes directos, e a proporcionarem uma experiência sumamente agradável, ainda que pouco original. O principal factor distintivo, no entanto, são os 'eventos' – cerca de cento e trinta mini-objectivos inseridos em cada nível, e que dão ao jogador pontos necessários para aceder a novas áreas ou abrir baús do tesouro para encontrar itens, numa estratégia inteligente para prolongar o interesse e longevidade do título.download (3).jpeg


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Apesar destas ligeiras inovações, no entanto, 'Tombi!' nunca conseguiu ir além do estatuto de culto, algo que a sequela – lançada na Europa em Junho de 2000 – nunca sequer almejou. De facto, 'Tombi! 2 – The Evil Swine Return' salda-se entre os mais obscuros títulos para a consola da Sony, algo a que pouco ajuda o facto de ter sido já lançado na fase final da vida da mesma, poucos meses antes do surgimento no mercado da lendária PlayStation 2. Ainda assim, os fãs de 'Tombi!' que ansiassem por uma continuação da experiência de jogo podiam regalar-se com esta sequela, que, como qualquer 'parte dois', oferecia 'mais do mesmo melhorado'. No entanto, tal como sucedia com o original, a falta de elementos distintivos acabou por condenar este jogo ao esquecimento, pelo menos até também ele receber um 'remake' modernizado. O seu antecessor, no entanto, continua até hoje a gozar do estatuto de 'jogo de culto', justificando não só a recém-lançada continuação como o seu espaço neste nosso blog nostálgico.

Monday, 4 December 2023

Domingos Divertidos: As Primeiras Edições Especiais do Monopólio

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 03 de Dezembro de 2023.


Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.


A quadra natalícia é, normalmente, sinónima de reuniões de família – e uma das melhores actividades para se levar a cabo num grupo alargado, seja de familiares ou de amigos, é uma ronda de um qualquer jogo de tabuleiro. E, de entre todos os jogos deste tipo, um dos mais conhecidos, populares e adequados para uma situação deste tipo é o bom e velho Monopólio. A corrida frenética à compra de bairros inteiros em Lisboa e Porto, a fim de lá colocar habitações residenciais e hotéis e, assim, aumentar a 'taxa de passagem' para os outros jogadores parece nunca perder o apelo, continuando a ver novas edições serem periodicamente lançadas até aos dias de hoje, muitas delas tematizadas ou associadas a propriedades intelectuais populares entre a sociedade em geral. No entanto, este fenómeno está longe de ser exclusivo do século XXI; pelo contrário, as primeiras 'edições especiais' do popular jogo de economia surgiram mesmo em finais do Segundo Milénio, tendo chegado a adornar as prateleiras dos quartos de muitas crianças dos anos 90.


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A versão 'noventista' do tradicional jogo, que se veria ampliada, ainda nessa mesma década, com a primeira série de edições especiais.


Embora nem de longe tão especializadas quanto as actuais (que parecem desdobrar-se num número praticamente infindável de séries e filmes, muitos deles explicitamente dirigidos a um público adulto) as primeiras edições especiais do Monopólio não deixavam, ainda assim, de abranger uma quantidade considerável de temáticas de interesse para o público-alvo, até então restrito à versão clássica e básica disponibilizada desde há várias décadas pela inevitável Majora. O simples facto de apresentarem uma variante declaradamente distinta do produto-base tornava estes jogos uma adição não só válida como activamente desejada às listas de Natal de muitos jovens portugueses - a par de lançamentos semelhantes da série Trivial Pursuit, que também aqui terão o seu momento – tornando-os dignos de algumas linhas neste nosso 'blog' dedicado a recordar alguns dos produtos mais icónicos de finais do século XX.

Sunday, 5 February 2023

Domingos Divertidos: Salta o Pirata

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.


De entre os muitos brinquedos, jogos e diversões com que uma criança ou jovem tem contacto ao longo da sua vida, existem alguns cuja maior influência ou associação a boas recordações faz com que a sua memória se preserve durante um período maior do que o habitual – e, para muitas crianças portuguesas dos anos 90, o jogo 'Salta o Pirata' (ou 'Pop-Up Pirate', no original) fará, sem dúvida, parte desse lote.


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A meio caminho entre um jogo de perícia, um jogo de tabuleiro e um brinquedo propriamente dito, o carismático pirata dentro de um barril surgiu, durante as últimas décadas do século XX, nas mais diversas formas, e comercializado pelas mais diversas companhias – uma situação que, aliás, se continua a verificar até aos dias de hoje, sendo o jogo ainda relativamente fácil de encontrar nas prateleiras de supermercados, hipermercados e lojas de brinquedos, pronto a ser descoberto e apreciado pela geração digital.


E a verdade é que, ao contrário de outros brinquedos que faziam as delícias dos jovens de fins do Segundo Milénio mas parecem, hoje em dia, ultrapassados, ainda há muito de que gostar em 'Salta o Pirata', sobretudo devido à simplicidade do seu conceito e jogabilidade. O objectivo do jogo, como o próprio nome indica, é fazer com que o pirata 'salte' para fora do seu barril, sendo para isso necessário encontrar a ranhura correcta, de entre as muitas situadas a toda a volta do referido objecto; a única maneira de saber qual a que vai 'picar' o pirata é, por sua vez, inserir as espadas de plástico incluídas com o jogo nas referidas ranhuras, uma de cada vez, até que a acção desejada se proporcione. Um conceito simples, mas que reúne muitas das características que ajudam a 'fazer' um brinquedo de sucesso para o seu público-alvo, não sendo por isso de admirar que se mantenha popular até aos dias de hoje.


De ressalvar que, nos anos 90, parte dessa popularidade esteve relacionada com a omnipresença do brinquedo, um daqueles produtos que tanto fazia bem as vezes de presente de anos ou Natal como de oferta mais 'casual', brinde numa rifa ou sorteio ou até prenda numa festa de Natal empresarial, escolar ou de clube desportivo, forma através da qual foi obtido um dos dois exemplares do jogo existentes lá por casa à época. Fosse qual fosse o meio pelo qual chegava às mãos do seu público-alvo, no entanto, um facto é inegável: 'Salta o Pirata' foi, e continua a ser, um jogo extremamente popular, e capaz de proporcionar Domingos Divertidos a crianças de todas as idades, mesmo na era sumamente digital que atravessamos.

Tuesday, 20 December 2022

Terças Tecnológicas: Os Níveis de Natal dos Anos 90

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


Numa era em que qualquer conteúdo digital está disponível à distância de um clique e de uma micro-transacção, sob a forma do chamado 'downloadable content' ou DLC, é fácil esquecer que, há trinta ou quarenta anos atrás, nos primórdios dos jogos de PC da era pré-Pentium, existia já uma versão 'embrionária' desta forma de aquisição de conteúdos. De facto, o modelo popularizado nos anos 80 e 90 e vulgarmente denominado 'shareware' (programas informáticos cuja versão 'básica' era distribuída de graça, e os conteúdos adicionais podiam ser adquiridos individualmente mediante um módico investimento) pode, legitimamente, ser considerado um antecessor do DLC, estando, até, sujeito a alguns dos 'tiques' característicos do mesmo - entre os quais a criação e disponibilização de pacotes de níveis para diferentes jogos tematizados em torno de vários conceitos, dos quais um dos mais populares era o Natal.


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A versão natalícia de Lemmings


De facto, no auge do modelo 'shareware', foram várias as séries de jogos que lançaram níveis, ou até episódios inteiros, com motivos invernais e natalícios, entre eles 'Lemmings', 'Duke Nukem' e, famosamente, o excelente 'Jazz Jackrabbit', da Apogee; e se em alguns destes casos as alterações se limitavam a mudanças gráficas (com os habituais e característicos 'enfeites' natalícios) em outros, como o referido 'Jazz', chegavam mesmo a afectar a jogabilidade, que se tornava mais 'escorregadia', como era característico dos níveis 'de gelo' dos jogos de acção e plataformas na altura.


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O excelente 'Jazz Jackrabbit Christmas'


Tão popular era esta tendência, aliás, que a mesma se chegou mesmo a estender às consolas, nomeadamente às da Sega, como a Mega Drive ('James Pond 2: Codename Robocod' é essencialmente um jogo de Natal subaquático) e à Sega Saturn, onde o cultuado 'Nights: Into Dreams' tinha direito a um episódio de Natal, 'Christmas Nights', lançado em 1996 - isto já sem falar dos jogos alusivos a 'Sozinho em Casa', lançados tanto para as 8 e 16-bits da Sega e Nintendo como para o PC.


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'Christmas Nights Into Dreams', um exclusivo para Sega Saturn lançado em 1996


No entanto, foi mesmo no meio 'shareware' que esta tendência foi mais popular, e terá sido nesse âmbito que a maioria dos leitores deste blog terá convivido com a mesma, nos saudosos tempos em que uma disquete ou um CD de demos de uma revista de computadores constituía uma verdadeira caixinha de surpresas - à boa maneira, aliás, de um presente de Natal...

Sunday, 19 June 2022

Domingos Divertidos: 'Mauzão' e 'Crocodilo no Dentista'

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.


Conforme mencionámos noutra edição desta rubrica, os jogos de tabuleiro estiveram entre as ocupações mais populares para um Domingo de chuva em casa, em família. No entanto, apesar de a típica configuração com 'casas' numeradas ser a mais popular e vulgarmente utilizada pelos fabricantes deste tipo de jogos, como a Majora ou a MB, este tipo de jogo estava longe de ser o único disponível nas prateleiras dos supermercados, hipermercados e lojas de brinquedos; pelo contrário, os anos 90 foram a década, por excelência, dos jogos 'de mesa' mais elaborados, alguns até com recurso a tecnologia.


Dois bons exemplos deste fenómeno – e que, pelas suas semelhanças, costumam ser mencionados em conjunto – vêm precisamente dos acervos noventistas da MB e Concentra, que, em espírito de concorrência directa, apresentavam o mesmo conceito em duas 'embalagens' diferentes.


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Falamos, claro, do 'Mauzão' da Concentra e do 'Crocodilo no Dentista' da MB, ambos os quais envolviam a remoção cuidadosa, utilizando a pinça fornecida com o jogo, de algum elemento dos animais homónimos (os dentes no caso do crocodilo, ou os ossos no caso do Mauzão), sob pena de levar uma 'dentada' dos mesmos; no fundo, uma variação sobre o sempre popular jogo da 'Operação', mas neste caso, com consequências algo mais nefastas do que vibração e uma luz vermelha, visto que ambos os bonecos estavam, também, programados para avançar na direcção do jogador que arrancasse o dente errado, tendo o Mauzão, até, direito a efeitos sonoros de ladridos e rosnadelas! Claro que estes factores apenas tornavam cada partida mais tensa (e divertida), já que nenhum jogador queria arriscar-se a apanhar a 'dentada'...


Curiosamente, os dois jogos acabaram, acidentalmente ou não, por partilhar mais do que apenas mecânicas e conceitos; ambos, por exemplo, tiveram uma versão 'de viagem', simplificada e à escala reduzida. No caso do Mauzão, a mesma foi comercializada como um produto distinto, com o nome de Mauzão Júnior, e algumas diferenças estéticas em relação à versão de mesa; por contraste, o Crocodilo no Dentista 'de bolso' limitava-se a tornar tudo mais pequeno, sem que fossem efectuadas quaisquer alterações no conceito do jogo. Além destas versões 'mini', os dois jogos partilharam ainda anúncios televisivos relativamente memoráveis, sobretudo no que toca às suas melodias e 'jingles'.




Outra particularidade destes produtos prende-se com o facto de, ao contrário da maioria dos brinquedos e jogos que aqui abordamos, ambos ainda serem comercializados, embora o 'Crocodilo no Dentista' surja agora sob o selo da Hasbro. Quanto ao seu impacto junto de um público-alvo bem mais 'desligado' dos jogos tradicionais e voltado para o 'online', não sabemos comentar – mas quem sabe, talvez algum dos nossos leitores nos saiba elucidar quanto ao assunto...

Monday, 30 May 2022

Domingos Divertidos: Os 'Puzzles'

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 29 de Maio de 2022.


Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.


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Eram o presente ideal: grandes, vistosos, e capazes de manter uma ou mais crianças ocupadas de alguns minutos a várias horas ou mesmo dias, dependendo da dificuldade.


Falamos dos 'puzzles', um daqueles produtos que ninguém activamente PEDIA para ter, mas dos quais também ninguém desdenhava se recebidos como parte do espólio de Natal ou aniversário – até porque constituíam uma maneira bem divertida de passar uma tarde chuvosa em casa, fosse sozinho no quarto ou em cooperação conjunta com a família ou amigos, à volta da mesa da sala.


Comercializados, em Portugal, sobretudo pela Majora e Ravensburger – sendo a primeira associada aos mais simples, e a segunda aos maiores ou mais complexos – os 'puzzles' disponíveis nas prateleiras em finais do século XX surgiam em todas as formas e feitios, podendo o número de peças ir de dez a dez mil; já o tema da imagem que se procurava construir tendia a inserir-se, maioritariamente em duas categorias - imagens tipo 'stock' de animais, carros, cidades ou paisagens, ou propriedades intelectuais de activo interesse para o público-alvo, como desenhos animados ou personagens de banda desenhada, sobretudo da Disney. Havia, mesmo, 'puzzles' que, após construídos, assumiam funções duplas como auxiliar educativo ou jogo de tabuleiro, proporcionando assim a agradável surpresa de adquirir um produto 'dois-em-um'.


E apesar de poder parecer uma questão meramente de gosto, a verdade é que a escolha da imagem tinha influência directa sobre o grau de dificuldade do 'puzzle', sendo que imagens com largas áreas vazias de uma só cor – como o céu, ou o fundo branco de uma imagem de 'stock' – tendiam a requerer significativamente mais tentativa e erro do que aquelas em que se passava algo diferente em cada peça, tendendo estas últimas a ser mais apelativas a um público infanto-juvenil, e as primeiras a uma demografia mais velha.


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Este puzzle iria dar que fazer a muito boa gente...


Fosse qual fosse a sua natureza, no entanto, o certo é que os 'puzzles' foram mais um daqueles passatempos outrora tidos como intemporais, mas que (apesar de ainda hoje existirem e serem comercializados) acabaram mesmo por ser tornados obsoletos pela era das tecnologias digitais; hoje em dia, completar uma actividade deste tipo apenas requer uns poucos toques no ecrã de um qualquer dispositivo electrónico, tendo-se perdido a vertente de cooperação entre familiares ou amigos para a resolução de um quebra-cabeças, na maioria das vezes, verdadeiramente desafiante - ma experiência, decerto, saudosamente recordada pela geração que a viveu...

Wednesday, 4 May 2022

Quartas de Quase Tudo: O 'Amigo Secreto'

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.


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Numa época em que o acto de conhecer uma pessoa do outro lado do Mundo se desenrola em alguns cliques, pode parecer caricato que, há menos de um quarto de século, ainda era difícil a muitos jovens portugueses conhecerem pessoas fora da própria turma da escola, e menos ainda conseguirem os seus números de telefone para os contactar à distância (as redes sociais eram, ainda, meros produtos da imaginação de universitários californianos.)


Um dos muitos métodos que instituições frequentadas diariamente por jovens – como escolas, grupos de juventude e colónias de férias – utilizavam para assegurar que esses mesmos jovens se conheciam e comunicavam, mesmo que não em pessoa, era o mítico e sempre divertido jogo do 'Amigo Secreto' – não aquele em que toda a gente do escritório troca prendas no Natal, mas sim a versão que envolve uma 'caixa do correio' e a atribuição aleatória de um correspondente, ao qual cada jovem deve escrever anonimamente, até que o mesmo desvende o mistério da sua identidade.


Uma premissa que dava, invariavelmente, azo a muita diversão, até porque havia sempre quem não fosse cem por cento honesto, optando por incluir nas suas missivas supostas pistas destinadas a desviar a atenção do correspondente, e o fazer pensar que o seu Amigo Secreto era qualquer outra pessoa. Desde a escrita com uma letra diferente à ambiguidade quanto a detalhes pessoais, eram muitos os subterfúgios utilizados pelos correspondentes mais 'espertos' para prolongar mais um pouco o jogo – e a verdade é que a maioria dos mesmos resultava, obrigando muitas vezes o coordenador do jogo (normalmente um professor ou monitor) a revelar ao respectivo jovem de quem eram, afinal, aquelas cartas secretas.


À semelhança de muitos dos assuntos nostálgicos de que aqui falamos, é fácil perceber porque é que o 'Amigo Secreto' saiu de moda; o advento da Internet 2.0 não só veio facilitar as interacções, conforme descrito no início deste texto, mas também viu nascer uma geração para quem certas nuances desse tipo de jogo talvez não fossem aceitáveis - até porque, no mundo cibernético, a anonimidade é normalmente vista como desculpa para testar limites de que, naqueles idos de 1990 e 2000, a geração hoje entre os vinte e os quarenta anos nem sonhava em tentar aproximar-se, naquele que é só mais um exemplo da forma como a sociedade mudou nas últimas duas a três décadas.


Assim, para quem alguma vez participou num jogo de Amigo Secreto, restam hoje apenas as memórias daquelas folhas de papel cuidadosamente dobradas, com o respectivo nome escrito (e, muitas vezes, decorados a preceito) que se recolhiam daquela caixa toscamente forrada com cartolina e se liam, vorazmente, a um canto, tentando esconder a missiva dos amigos, a fim de evitar a galhofa se, porventura, esta fosse de um membro do sexo oposto...

Wednesday, 13 April 2022

Terças Tecnológicas: 'Sonic The Hedgehog 2' (Mega Drive/Master System/Game Gear)

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 12 de Abril de 2022.


A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


E numa altura em que as salas de cinema nacionais e internacionais acolhem o segundo filme em 'acção real' de Sonic, o porco-espinho azul que é mascote da Sega desde finais da década de 80, nada melhor do que recordarmos o(s) jogo(s) homónimos do filme, e que em certa medida o inspiraram.


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Capas das três versões do jogo


Lançado em 1992, dois anos depois do popularíssimo original (que, em Portugal, era normalmente oferecido na compra de uma Mega Drive, garantindo-lhe um lugar na colecção da maioria das crianças e jovens que possuiam a consola), 'Sonic the Hedgehog 2' tem a distinção de ter sido um dos últimos títulos lançados para a moribunda Master System, a primeira consola caseira da Sega, à época largamente suplantada pela sucessora de 16-bits, que também recebia uma versão do jogo. A terceira e última variante surgia na Game Gear, a portátil que então ainda se pensava poder competir com o Game Boy, da Nintendo.


Ao contrário do primeiro jogo, no entanto - em que a versão para Master System pouco mais era do que uma variação mais simplista da 'irmã mais velha' para Mega Drive - o segundo título do porco-espinho azul destacava-se pelo facto de cada uma das três versões ser marcadamente diferenciada das restantes; os elementos-base mantinham-se os mesmos (como a estrutura de tipo 'plataforma', os anéis que, em número suficiente, davam uma vida extra, os 'power-ups' ou a introdução da raposinha Tails) mas cada um dos três jogos tinha elementos distintos que lhe davam uma identidade própria, como os níveis em que Sonic pilota carrinhos de mina ou asa-deltas, os 'bosses' e as habilidades extra das versões 8-bits ou os níveis pseudo-3D e a possibilidade de uma experiência a dois jogadores do título de 16-bit, com o segundo jogador a assumir o controlo de Tails. Apesar de a essência do jogo se manter a mesma, estas subtis mas significativas diferenças tornavam os títulos de 8 e 16 bits suficientemente diferentes para quase contarem como dois jogos distintos, ambos muito bem recebidos tanto pela imprensa especializada como pelos próprios 'gamers'.


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As versões 8-bits do jogo (esquerda e centro) tinham níveis com elementos distintos, não presentes na de 16-bits (direita) - que, em contrapartida, permitia o jogo a dois.


Hoje, praticamente 30 anos após o seu lançamento, ambas as versões de 'Sonic the Hedgehog 2' continuam a constituir excelentes experiências de 'retro-gaming', com gráficos agradáveis, jogabilidade cuidada e intuitiva, e (pelo menos na versão 16-bit) uma excelente banda-sonora. E embora ambos os titulos representem, talvez, o apogeu da carreira da mascote supersónica da Sega, a mesma conseguiria, de uma forma ou de outra, manter-se relevante durante outras três décadas - proeza a que nenhuma outra mascote da Sega conseguiria almejar, e que esteve, durante esse período, apenas ao alcance de outros 'escolhidos', a maioria criada pela Nintendo. A estreia do (já segundo) filme do porco-espinho (tendo o primeiro sido surpreendentemente bem recebido) é apenas mais uma prova da longevidade da franquia Sonic, grande parte de cujo sucesso se deve à qualidade e popularidade dos primeiros dois jogos...

Sunday, 20 February 2022

Domingos Divertidos: Os Jogos de Tabuleiro dos Anos 90

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.


No vocabulário de hoje em dia, a expressão 'jogo de tabuleiro' evoca imagens de jovens reunidos numa qualquer loja de cave, em torno de uma mesa apinhada de miniaturas de Warhammer 40.000 ou algum outro jogo semelhante, Nos anos 90, no entanto, esse termo tinha conotações bem mais simples, muitas das quais se vêm rapidamente perdendo; nada melhor, portanto, do que dedicar um post a preservar a memória daquela que foi uma das épocas áureas dos jogos de mesa para toda a família,


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De facto, quem queria passar uma tarde chuvosa a divertir-se em família tinha, entre os anos 80 e o início do novo milénio, uma panóplia de opções à escolha, de clássicos intemporais como o Monopólio (um dos poucos a sobreviver à transição para a era digital), o Trivial Pursuit, o Jogo da Glória, o Jogo do Ganso ou o Ludo, até jogos mais elaborados e ilustrativos do momento cultural de finais do século XX, como o eterno e lendário Quem É Quem (hoje ainda no mercado, mas praticamente irreconhecível), o Labirinto Mágico, o excelente Piloto Piruetas, ou ainda títulos criados especificamente para facturar com a ligação a uma qualquer propriedade intelectual popular, como o algo peculiar jogo da série Dinossauros.


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Sim, isto existia.


Os esforços, durante estes anos, de companhias como a nacional Majora ou a internacionalmente famosa MB (distribuída no nosso país pela inevitável Concentra) garantiam a diversão de famílias de Norte a Sul do País, e era raro o aniversário ou, principalmente, Natal que não contasse pelo menos um destes jogos entre a sua selecção de presentes.


Como tudo, no entanto, também os jogos de tabuleiro foram obrigados a adaptar-se com o passar do tempo, a fim de conseguirem fazer frente às muitas alternativas digitais que a era informática trouxe – especialmente dado que, graças à Internet 2.0, era agora possível jogar, não apenas com a família em torno da mesa da sala, mas com milhões de outros seres humanos, espalhados pelos quatro cantos do globo. Assim, não foi de todo surpreendente ver desaparecer a grande maioria dos jogos tradicionais de tabuleiro – hoje em dia, muitos dos exemplos deste tipo de jogo disponíveis nas lojas são de cariz mais educativo, sendo o seu público-alvo, precisamente, quem procura uma alternativa aos Candy Crush e Roblox – e os restantes adaptarem-se ao que as novas gerações procuravam (actualmente, são poucas as edições do Monopólio ou Trivial Pursuit que NÃO são alusivas a qualquer tipo de instituição ou tema.)


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Exemplo de uma edição moderna, temática, do clássico Trivial Pursuit


No entanto, apesar destes poucos títulos continuarem, qual aldeia gaulesa do Astérix, a resistir ainda e sempre ao invasor, é justo dizer que a era dos jogos de tabuleiro clássicos como meio de preencher 'tempos mortos' na companhia de familiares e amigos havia, infelizmente, passado; mas é também justo teorizar que, numa altura em que a geração que viveu essa mesma era se vem tornando responsável pela seguinte, é possível que haja um esforço de sensibilização da mesma para as diversões que entretinham os seus pais em fins-de-semana preguiçosos de Inverno. Se a mesma surtirá algum tipo de efeito, há que esperar para ver: mas, como sucede com a maioria dos produtos do 'nosso tempo' de que aqui falamos, a perspectiva de uma 'era Renascentista' dos jogos de tabuleiro não é, de todo, descabida...

Thursday, 10 February 2022

Quintas de Quinquilharia: Os 'Jogos de Água'

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.


Uma das maiores falácias de qualquer narrativa nostálgica – e mesmo de algumas narrativas sociológicas – é a ideia de que, assim que os computadores e jogos de vídeo se popularizaram como consumíveis electrónicos para a casa, todas as brincadeiras que vinham, até aí, sendo norma entre a população jovem se extinguiram de imediato, tendo os miúdos passado a não se interessar por nada que não tivesse um ecrã. Esta assumpção é prevalente ao ponto de constituir um lugar-comum – e, no entanto, a mesma adapta-se melhor, e é mais verdadeira, na actualidade do que em qualquer das décadas a que pretende dizer respeito.


Não, nós não abandonámos as bicicletas e os patins em linha assim que a Sega e a Nintendo nos apareceram debaixo da árvore de Natal; nem tão-pouco deitámos imediatamente fora os jogos de tabuleiro, bonecas e figuras de acção que as mesmas supostamente viram substituir. Na verdade, quem cresceu durante os anos 80 e 90 continuou a divertir-se com muito pouco (e raramente de teor electrónico) durante quase a infância inteira – sendo a quinquilharia de hoje um exemplo perfeito disso mesmo.


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Embora também existam em versão maior, os 'jogos de água', como eram à época conhecidos, ganharam fama em Portugal como diversões portáteis – o tipo de coisa que se levava no bolso para uma viagem de carro, autocarro ou comboio quando não se podia levar o Game Boy ou um jogo electrónico, ou que se usava para matar tempo durante as férias na praia. Relativamente baratos e desafiantes o suficiente para manterem a maioria dos miúdos entretidos mais do que os cinco minutos da praxe, estes brinquedos eram presença comum entre a demografia em causa, pela qual são, aliás, ainda hoje saudosamente recordados.


Regra geral (e embora existissem múltiplas variações) o princípio destes jogos tendia a ser sempre o mesmo: o botão ou botões no painel frontal controlavam jactos de água emitidos de cima para baixo em cada um dos extremos do brinquedo, os quais faziam saltar e flutuar as argolas ou bolinhas contidas no interior do mesmo; o objectivo passava, então, por fazer com que essas mesmas argolas ou bolinhas assentassem nos 'pinos' estrategicamente colocados no campo de jogo, numa mecânica semelhante à do popular jogo das argolas. Um objectivo simples, mas tudo menos fácil, dada a natureza volátil da água, que tendia invariavelmente a enviar as peças para muito mais longe do que seria necessário ou desejável, obrigando a mais largos segundos de 'maningâncias' por parte do jogador, para as conseguir trazer para mais perto de onde as queria...


Enfim, um brinquedo extremadamente simples, e de que a Geração iPad certamente faria troça se alguma vez tivesse sabido da sua existência, mas que ajudou a colmatar muitos tempos mortos das nossas infâncias, sem precisar de estar com o nariz colado a um écrã. Só por isso, estes brinquedos já valem a homenagem nesta nossa Quinta de Quinquilharia...

Wednesday, 1 December 2021

Terças Tecnológicas: As Motas 'Hang-On'

NOTA: Este post corresponde a Terça-feira, 30 de Novembro de 2021.


A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


Na era anterior ao aparecimento e posterior expansão dos 'shopping centers' em Portugal, o conceito de 'centro comercial' dizia quase exclusivamente respeito a um espaço de vários andares, mais ou menos escuro e esconso (normalmente 'mais') onde se podiam encontrar os mais diversos tipos de estabelecimentos, desde cafés a papelarias, lojas de roupa, informática, música, brinquedos, desporto ou bugigangas, ou até uma ou duas salas de cinema. No entanto, para uma criança ou jovem de final dos anos 80 ou inícios dos 90, estes estavam longe de ser os únicos atractivos deste tipo de espaço; havia outro aspecto dos mesmos que podia bem ditar a preferência desse mesmo jovem por aquele estabelecimento em detrimento de todos os outros – as máquinas e brinquedos oferecidas pelo mesmo.


Já aqui falámos, numa ocasião anterior, das máquinas de 'garra'; no entanto, estas estavam longe de ser o único tipo de 'engenhoca' electrónica encontrada nos antigos centros comerciais deste nosso Portugal. Além destas 'engolidoras de dinheiro', o 'shopping' de bairro médio daqueles anos continha normalmente uma mão-cheia de 'brinquedos de abanar' movidos a moeda e – se as crianças daquela área fossem particularmente sortudas – uma máquina de jogo 'Hang-On', da Sega.


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O modelo mais comum deste tipo de máquina encontrado em Portugal


Embora a partir de meados da década se viessem a tornar cada vez mais raras, no início dos anos 90 estas máquinas eram relativamente comuns em espaços como os descritos acima, tendo extravasado o seu 'habitat' natural nos salões de jogos para captar também um público bem mais novo, mas não menos ávido por aquilo que as mesmas tinham para oferecer.


E esta oferta era tão simples como apelativa, consistindo tão simplesmente na possibilidade de jogar o excelente 'Super Hang-On', não na Mega Drive ou Master System lá de casa, mas montado numa réplica à escala de uma mota 'superbike', que oscilava para um lado e para o outro à medida que se 'atacavam' curvas no próprio jogo! Uma proposta irresistível para qualquer 'puto', especialmente se o mesmo fosse fã de motas, e que fazia com que valesse bem a pena gastar a moeda para disfrutar daqueles minutos de diversão – ou, em alternativa, explorar uma característica específica da máquina e divertir-se de graça.


Isto porque a maioria destas máquinas estavam programadas para levar a cabo um ciclo de testes automático sempre que eram desligadas da ficha – e um dos testes era, precisamente, o de movimento. Assim, quem fosse 'valente' o suficiente para desligar a máquina da tomada (e rápido o suficiente para voltar a 'montar' nos poucos segundos que tinha para o fazer) podia desfrutar de alguns segundos de oscilação sem para isso ter que inserir moeda – uma excelente opção para quem tinha pouco dinheiro, pais pouco dispostos a financiar este tipo de diversões, ou simplesmente quisesse impressionar os amigos com tal 'truque'.


Como já referimos, no entanto, estas máquinas foram vítimas de um desaparecimento acelerado a partir de meados da década, encontrando-se, em fnais da mesma, já praticamente extintas - um ou outro exemplar ainda ia sobrevivendo nos mais retrógrados e moribundos centros comerciais de bairro, mas enquanto que os referidos 'brinquedos de abanar' continuavam (e continuaram) a ser uma visão comum neste tipo de espaços, e novos modelos deste tipo de máquina continuavam a grassar nos salões de jogos de todo o país – para jogos como Manx TT Superbike, também da Sega – mas as agora obsoletas motas 'Hang-On' tinham mesmo sido condenadas à inevitável reforma. Ainda assim, estas máquinas marcaram época para uma boa parcela da população portuguesa, e merecem que o tempo em que pululavam nos 'shoppings' de bairro por esse país fora não caia totalmente no esquecimento...

Saturday, 6 November 2021

Sábados aos Saltos: O Jogo do Elástico

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos e acessórios de exterior disponíveis naquela década.


Em posts recentes nesta mesma rubrica, falámos das cordas de saltar e dos jogos infantis de rua; hoje, vamos falar de uma actividade que se inseria aproximadamente na intersecção destes dois 'vectores' de brincadeira, e que constituiu uma verdadeira 'febre' entre as crianças dos anos 90, sobretudo as raparigas – o jogo do elástico.


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Sim, o jogo do elástico – aquela brincadeira que consistia em fazer passar um pedaço de elástico ou tecido, de forma oval, pela parte anterior das pernas de duas crianças colocadas frente a frente, de modo a que este ficasse preso e retesado entre as mesmas, permitindo a uma terceira criança demonstrar a sua destreza e coordenação motora através da execução de verdadeiras 'coreografias' de saltos dentro, fora e por entre o referido elástico, que ia gradualmente sendo puxado cada vez mais acima das pernas dos participantes, aumentando assim o nível de dificuldade dos saltos.


Dito desta forma até parece complicado – fazendo até lembrar aqueles manuais de instruções que tornavam um processo perfeitamente simples em algo desnecessariamente rebuscado e detalhado – mas, na prática, esta era daquelas brincadeiras em que o princípio era tão simples quanto as regras, sendo estas transmitidas, sobretudo, por via oral, ou por experiência. Por outras palavras, nunca ninguém teve de ser ensinado a jogar ao elástico – embora houvesse, sim, quem precisasse de ser ensinado a melhorar a sua técnica, de modo a conseguir competir com os maiores 'craques' do recreio ou do bairro.


E a verdade é que, apesar de simples, o jogo do elástico era tudo menos fácil, sobretudo para quem não tinha grande coordenação motora (acreditem, quem vos escreve sabe do que fala), sobretudo porque requeria mais prática e maior habilidade do que o seu 'parente' mais próximo, o jogo da corda. E embora num jogo de elástico ninguém arriscasse apanhar com uma corda em tensão na cabeça, havia sempre o risco de tropeçar e ir 'de cara ao chão' – ou, pior ainda, de traseiro...


Talvez por isso este jogo atraísse sobretudo o público feminino, tradicionalmente menos preocupado com questões de orgulho ou reputação, bem como mais tolerante a erros e curvas de aprendizagem; fosse qual fosse a razão, no entanto, não há como negar que o rácio de rapazes que jogava ao elástico era extremamente reduzido, sendo este desde sempre considerado um jogo 'de meninas' - a ponto de na popular série 'Squid Game', da Netflix, ser o principal exemplo dado sempre que a utilidade de ter uma mulher na equipa é trazida à baila.


Infelizmente, este é daqueles jogos que, desde a sua época áurea em finais do segundo milénio, tem gradualmente vindo a desaparecer dos recreios, pátios e jardins do nosso país; e dizemos 'infelizmente' por se tratar de uma brincadeira não só tradicional, mas que também ajuda com o desenvolvimento da coordenação motora, destreza e reflexos. Resta esperar que uma qualquer Nintendo desta vida lance um jogo de 'elástico virtual' - talvez como parte de um pacote de 'fitness' ao estilo Wii Sports – para que a nova geração possa, pelo menos parcialmente, re-descobrir este clássico dos recreios portugueses no tempo dos seus pais...

Em Memória de Jorge Palma (1950-2026)

Nas primeiras horas do dia 21 de Setembro de 2026, o p anorama musical nacional ficava mais pobre após dizer adeus a mais um dos seus ídolos...