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Sunday, 31 May 2026

Domingo Desportivo: A Primeira Vez Que O Torreense Foi 'Tomba-Gigantes'

 Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade d desporto da década.

Precisamente uma semana antes da data de edição deste 'post', o histórico mas historicamente modesto Torreense chocou o Mundo do futebol português ao bater o Sporting na final da Taça de Portugal, por 2-1, já no prolongamento (e nunca tendo estado a perder) tornando-se a primeira equipa de um escalão secundário a conquistar o troféu, e a carimbar o passaporte para as competições europeias da próxima época – sim, o Torreense vai jogar na Liga Europa! Esta não foi, no entanto, a primeira vez que o conjunto de Torres Vedras excedeu expectativas e foi 'tomba-gigantes'; já em Fevereiro de 1999, os homens do Centro haviam, pela primeira vez, feito virar as cabeças dos adeptos nacionais ao eliminarem da mesma prova outro gigante – no caso o Futebol Clube do Porto, que avançava a todo o gás para a conquista de um inédito pentacampeonato (conquistado há quase exactos vinte e sete anos), mas que dava, no terreno do Torreense, um 'tombo' inesperado, que o tirava da luta pela 'dobradinha' naquele ano.


Os heróis de 1999

Na ocasião, o 'herói improvável' chamava-se Cláudio Oeiras, o marcador do único golo do jogo, obtido a cinco minutos do final do tempo regulamentar, e que representava um verdadeiro 'balde de água fria' para os adeptos portistas, que – mesmo com um plantel claramente em gestão – esperavam uma vitória fácil. O tento valeria, aliás, a Cláudio Oeiras um contrato com o terceiro 'grande' mencionado neste texto, o Benfica, embora o avançado nunca tivesse logrado extravasar a equipa de reservas; quanto ao Torreense, voltaria a 'bater de frente' com uma equipa primodivisionária nesse ano de 1999 – no caso o Vitória de Guimarães – e a dar boa conta de si, adiando a decisão para a segunda mão após um empate a zero; no Castelo, no entanto, terminaria o sonho dos homens de Torres, que sairiam vergados a um 3-0 que os eliminava da última Prova-Rainha completa do século XXI. Apesar deste desfecho, no entanto (e da modesta carreira futura do seu goleador) os torreenses poderão, para sempre, orgulhar-se daquele que foi, indubitavelmente, um dos maiores momentos da sua História, apenas suplantado pelo capítulo que o seu plantel de 2026 acabou de escrever, no Estádio do Jamor, há apenas uma semana...

Sunday, 26 April 2026

Saídas ao Sábado: Vinte e Sete Anos de Um Desfile Marcante

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sábado, 25 de Abril de 2026.

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

A marca de vinte e cinco anos é sempre uma das mais especiais, e tal paradigma aplica-se em dobro no caso do aniversário de um evento marcante ou influente. Não é, pois, de admirar que o Governo português tenha querido assinalar o quarto de século sobre a data mais importante da História moderna do País com pompa e circunstância, no caso mediante um desfile militar de uma dimensão nunca antes vista em solo lusitano.

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Levado a cabo no Parque das Nações (espaço então 'novinho em folha', após a conclusão da Expo '98 meros meses antes) a 25 de Abril de 1999, o desfile contou com a presença de todos os principais ramos militares portugueses (além do então Primeiro-Ministro, António Guterres) que, em conjunto e durante pouco mais de uma hora, criaram uma parada maior e mais impressionante do que qualquer evento do género organizado durante o regime do Estado Novo, vincando assim o estatuto livre e democrático do País, e realçando a importância da data em causa, que tornou possível tal paradigma.

Dada a dimensão do evento, tão-pouco é de surpreender que o mesmo tenha tido honras de transmissão em directo na RTP, onde a ensurdecedora algazarra dos espectadores presentes abafava totalmente os comentários dos jornalistas enviados ao certame, provando que o 25 de Abril continuava, um quarto de século depois, ainda bem presente na consciência colectiva nacional. E apesar de, desde então, se terem realizado inúmeros desfiles comemorativos da data, a verdade é que o de 1999 continua a ser o mais recordado - seja pela dimensão, pelo espaço onde se realizou ou pela transmissão na televisão – merecendo bem esta 'chamada' quando se celebram exactos vinte e sete anos sobre a sua realização.

Saturday, 25 April 2026

Sessão de Sexta: Uma Recriação Tão 'Livre' Quanto Exacta

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sexta-feira, 23 de Abril de 2026.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Num dos primeiros 'posts' alusivos ao 25 de Abril neste blog, falámos do filme português de 2000 que, num misto de ficção e realidade, traduz para o formato cinematográfico os eventos e personagens do Dia da Liberdade. A longa-metragem em causa, que triunfaria nos Globos de Ouro desse ano, não é, no entanto, a única tentativa de ficcionalizar o que se passou naquele dia de finais de Abril de 1974 – pelo contrário, já no ano anterior, a própria SIC cumprira com relativa distinção esse desiderato, através de um telefilme exibido uma única vez (primeiro em blocos separados e posteriormente em formato compacto) há quase exactos vinte e sete anos, entre 25 e 26 de Abril de 1999.

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Da autoria de Emídio Rangel (grande figura da emissora de Carnaxide à época), Rodrigo Castro e Sousa e da realizadora Joana Pontes, e criado no âmbito das celebrações do quarto de século sobre o histórico dia, 'A Hora da Liberdade' era fruto de um ano de trabalho e dois meses de rodagem, e contava com um elenco que reunía a 'nata' dos actores televisivos do período em causa (com destaque para Cristina Carvalhal, José Jorge Duarte, Luís Esparteiro e Vítor Norte), cada um escolhido pela sua semelhança fisica com o personagem representado, e contava ainda com uma participação especial de Otelo Saraiva de Carvalho no papel dele próprio. Cuidadosamente fundamentado com recurso a entrevistas (as quais viriam posteriormente a ser editadas em livro), e imagens de arquivo e realizado com a colaboração das Forças Armadas, o filme (dividido em vinhetas transmitidas em 'tempo real', ou seja, à mesma hora a que cada um dos acontecimentos retratados se havia desenrolado em 1974) fazia por merecer o respeito que lhe foi outorgado, tendo sido alvo de críticas positivas, e incluído numa lista dos melhores filmes sobre o 25 de Abril compilada pela revista Time Out. E apesar de, desde então, algo esquecido, a presença (desde 2020) na plataforma de emissão digital da SIC assegura que a película em causa permaneça disponível e relevante até aos dias de hoje.

A proximidade deste docu-drama com o supramencionado 'Capitães de Abril' não passou, no entanto, despercebida, tendo a estação de Carnaxide sido obrigada a emitir um comunicado após Maria de Medeiros, realizadora e actriz do filme de 2000, ter afirmado à TV Guia sentir-se 'plagiada', dado que, aquando da emissão de 'A Hora da Liberdade', o seu filme se encontrava já em rodagem. Tais 'arrufos' rapidamente foram ultrapassados, no entanto, e, hoje em dia, os entusiastas da data em causa podem escolher entre duas excelentes dramatizações dos eventos do dia, ou até juntá-las numa Sessão de Sexta (ou antes, Sábado) dupla, para uma tarde de dia 25 bem passada frente à televisão.

Tuesday, 13 January 2026

Segundas de Sucessos / Terças Tecnológicas: Quando a Codemasters 'Deu Música' Aos Seus Fãs

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Segunda-feira, 12 de Janeiro de 2026.


Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.


A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


Apesar de os jogos de ritmo e acompanhamento musical se terem tornado um dos principais géneros do século XXI (com títulos como 'Dance Dance Revolution' ou os diversos 'Hero'), a criação de música através de ferramentas especializadas continua a ser uma actividade de foro eminentemente técnico, realizada através de 'software' sem qualquer tipo de vertente lúdica, como o popular GarageBand. Nos anos da viragem do Milénio, no entanto, a reputada programadora e distribuidora Codemasters procurou reunir em um só título essas duas vertentes normalmente com pouco ou nenhum contacto, num projecto ambicioso que chegou a render quatro jogos, tendo os primeiros dois sido particularmente bem recebidos.


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Falamos de 'Music', lançado na Europa no início do Inverno de 1998, e da sequela 'Music 2000', surgida um ano depois. Disponíveis tanto para o previsível PC como para PlayStation, os dois títulos posicionavam-se, desde logo, como geradores de música 'sérios', sem recurso a 'truques de marketing' ou quaisquer aspectos competitivos (pese embora a presença de um modo colaborativo para até quatro aspirantes a DJ); em vez disso, os dois programas ofereciam uma variedade de 'samples' musicais (chamados 'riffs', embora nem todos fossem de guitarra) os quais podiam, através de um 'interface' simples e intuitivo, ser 'colados' para produzir faixas originais – ou, pelo menos, tão originais quanto era possível com recurso a fragmentos licenciados. E, embora o 'acervo' de 'samples' fosse forçosamente reduzido, a verdade é que qualquer dos jogos oferecia variedade mais do que suficiente para manter o interesse do utilizador durante um período de tempo mais ou menos extenso.


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De facto, estes dois jogos que terão, sem dúvida, feito as delícias de artistas de 'hip-hop' e DJ's emergentes, e entretido quanto-baste qualquer entusiasta de videojogos com uma vertente criativa e um mínimo de competência tecnológica; foi, pois sem surpresas que os mesmos se viram incluídos nas séries de 'best-sellers' tanto da Sony como da própria Codemasters, e que os fãs da série viram surgir mais duas sequelas na era da PlayStation 2 – agora acrescidas de uma licença 'de peso', e que lhes permitia ter acesso a uma gama ainda mais alargada de fragmentos musicais sob licença. No entanto, em comparação com os dois antecessores, os dois 'MTV Music Generator' ficaram aquém a nível de sucesso crítico e vendas, talvez devido ao facto de a tecnologia para criação de música ter sofrido consideráveis avanços, que o 'interface' dos novos títulos não foi capaz de acompanhar. No tocante aos dois primeiros títulos da série, no entanto, os mesmos continuam a gozar do apreço de quem, à época, os utilizou para dar largas à sua veia criativa e treinar os seus dotes de DJ amador, sendo mais do que merecedores de retrospectiva nas páginas deste nosso 'blog' nostálgico.

Sunday, 23 November 2025

Domingo Desportivo: Uma Contratação 'Tote'-almente Falhada

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos desportivos da década.


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À entrada para a época 1999/2000, o Benfica vivia uma das suas muitas revoluções da era Vale e Azevedo. Graeme Souness tinha acabado de ser despedido, após uma das piores épocas da História das 'águias', e para o seu lugar havia sido escolhido outro estrangeiro, o alemão Jupp Heynckes, que se via forçado a fazer 'omeletes sem ovos', e a montar uma equipa à sua imagem com um orçamento de transferências irrisório. Assim, as contratações mais sonantes da época (curiosamente, ambas de origem espanhola) chegariam, respectivamente, a custo zero (Chano) e por empréstimo (Tote). E se o primeiro conseguiu deixar marca na equipa 'encarnada', o segundo não chegaria a efectuar uma dúzia de aparições durante a única época que passou na Luz, sendo recordado hoje em dia mais pela peculiar alcunha do que por qualquer outra razão.


E a verdade é que Jorge López Marco tinha tudo para vingar em Portugal, já que havia sido formado num 'galáctico' Mundial, no caso o Real Madrid, e era presença constante nas suas equipas secundárias. No entanto, por alguma razão, o espanhol (então apenas com vinte anos) não convenceu Heynckes, tendo sido utilizado pouquíssimas vezes durante a temporada, ao longo da qual, 'tapado' por Nuno Gomes, ainda lograria marcar três golos. No entanto, seria na Segunda Divisão espanhola que verdadeiramente se afirmaria (já depois de se ter sagrado campeão da La Liga, tendo três aparições pelos 'blancos' sido suficientes para lhe garantir esse estatuto), tendo sido 'histórico' do modesto Hércules, pelo qual contabilizou quase duzentos jogos ao longo de seis temporadas, e pelo qual jogava quando 'pendurou as botas'.


Para os adeptos portugueses, no entanto, o nome do espanhol não passará de mais um daqueles que, ao serem mencionados, suscitam uma reacção do tipo 'eisssh, o Tote!', e vagas recordações do cromo na caderneta da Panini. Ainda assim, por pouco que tenha sido o seu impacto no futebol português, o avançado merece uma nota de parabéns no dia em que completa quarenta e sete anos de idade, e após uma carreira perfeitamente honrosa – apenas não na Primeira Divisão portuguesa...

Thursday, 9 October 2025

Quartas de Quase Tudo: O Ministério da Igualdade - A Fátua Bizarria da Política Portuguesa

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quarta-feira, 8 de Outubro de 2025.


Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.


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O sistema governamental e ministerial encontra-se, no Portugal de hoje em dia, relativamente bem definido, sabendo os cidadãos nacionais, grosso modo, com que pastas e departamentos contar quando cada novo Governo toma posse. Tal não impede, no entanto, que qualquer executivo possa efectuar (e efectivar) mudanças neste mesmo organigrama – algo que, apesar de raramente tentado, tem ainda assim precedente em Portugal no último quarto de século.


De facto, aquando da sua entrada em funções, em 1999, o décimo-quarto Governo Constitucional da República Portuguesa adicionava um novo Ministério ao quadro já existente, a que dava o nome de Ministério da Igualdade. Para ministra encarregue deste novo departamento, cuja função era assegurar a igualdade laboral entre homens e mulheres, era nomeada a anterior Ministra da Saúde, Maria de Belém Roseira, figura já bem conhecedora dos meandros políticos portugueses, e cujo currículo indicava estar mais do que à altura do desafio.


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Maria de Belém Roseira foi Ministra da Igualdade durante todo o breve tempo de vida do departamento.


O desafio em si, no entanto, acabou por não ser particularmente longo ou complexo – antes pelo contrário. O Ministério da Igualdade entraria para a História de Portugal, não pelo papel que teve na regulação da discriminação laboral, mas pelo seu curto tempo de actividade tendo sido extinto após pouco mais de um ano, sem nunca ter sido mais do que uma bizarra nota de rodapé no mapa legislativo português. Na altura em que acabam de se completar vinte e cinco anos sobre a sua extinção (ocorrida em Setembro de 2000) não deixa, no entanto, de ser interessante recordar esta estranha e efémera adição aos Ministérios de sempre, por parte de um Governo que tentou, claramente, fazer algo de diferente (e honroso) mas cuja ideia se salda apenas, um quarto de século depois, como um dos maiores falhanços de sempre da política portuguesa.

Tuesday, 16 September 2025

Terças Tecnológicas: 'Tombi!' - Uma Aventura de Culto

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


A febre dos 'remakes' e reinvenções de videojogos nostálgicos tem tomado de assalto a indústria em causa nos últimos anos, com títulos tão populares como 'Crash Bandicoot', 'Spyro The Dragon', 'Final Fantasy VII', 'Tomb Raider', 'Doom', 'Metal Gear Solid', 'Tony Hawk's Skateboarding' ou 'Monkey Island' a merecerem reinvenções actualizadas a nível do grafismo e jogabilidade. E, com muitos dos principais personagens e 'franchises' já reimaginados e 'vendidos' a uma nova geração de entusiastas de jogos de vídeo, não é de estranhar que as produtoras procurem, agora, explorar filões algo mais obscuros ou 'de culto'. É neste contexto que se insere o 'remake' do videojogo que abordamos neste 'post', originalmente lançado em 1997, em exclusivo para a PlayStation, e cuja 'Special Edition' surgiu na quinta geração da referida consola, bem como na Nintendo Switch e na plataforma de jogos para PC Steam, há quase exactamente um mês. Nada melhor, portanto, que dedicar a primeira Terça Tecnológica após as férias a um título que, apesar de bem recebido na sua época, havia caído um pouco no esquecimento até esta revitalização.


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Um de apenas uma mão-cheia de jogos lançados pela Whoopee Camp, companhia fundada por ex-funcionários da Capcom, 'Tombi!' insere-se no sempre popular (ainda que sobrepovoado) género da acção-aventura em plataformas, do qual a PlayStation original estava já bem servida em 1997, com Crash, Klonoa e Gex a marcarem já presença no seu catálogo, e um certo dragão roxo muito próximo de se estrear. Talvez por isso 'Tombi!' nunca tenha tido honras de título de 'primeira linha' na consola da Sony, pese embora a atenção mediática bastante positiva de que gozou aquando do seu lançamento.


Não que não haja muito do que gostar neste jogo – antes pelo contrário, tanto o protagonista (um pequeno homem das cavernas com cabelo rosa-choque) como os aspectos técnicos de 'Tombi!' facilmente 'cairão no gosto' de qualquer fã deste género de jogo, com os gráficos ao estilo 'anime' e os leves (e sempre populares) elementos de RPG a distanciarem o título de alguns dos seus concorrentes directos, e a proporcionarem uma experiência sumamente agradável, ainda que pouco original. O principal factor distintivo, no entanto, são os 'eventos' – cerca de cento e trinta mini-objectivos inseridos em cada nível, e que dão ao jogador pontos necessários para aceder a novas áreas ou abrir baús do tesouro para encontrar itens, numa estratégia inteligente para prolongar o interesse e longevidade do título.download (3).jpeg


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Apesar destas ligeiras inovações, no entanto, 'Tombi!' nunca conseguiu ir além do estatuto de culto, algo que a sequela – lançada na Europa em Junho de 2000 – nunca sequer almejou. De facto, 'Tombi! 2 – The Evil Swine Return' salda-se entre os mais obscuros títulos para a consola da Sony, algo a que pouco ajuda o facto de ter sido já lançado na fase final da vida da mesma, poucos meses antes do surgimento no mercado da lendária PlayStation 2. Ainda assim, os fãs de 'Tombi!' que ansiassem por uma continuação da experiência de jogo podiam regalar-se com esta sequela, que, como qualquer 'parte dois', oferecia 'mais do mesmo melhorado'. No entanto, tal como sucedia com o original, a falta de elementos distintivos acabou por condenar este jogo ao esquecimento, pelo menos até também ele receber um 'remake' modernizado. O seu antecessor, no entanto, continua até hoje a gozar do estatuto de 'jogo de culto', justificando não só a recém-lançada continuação como o seu espaço neste nosso blog nostálgico.

Friday, 7 March 2025

Quartas de Quase Tudo: A Fundação do Bloco de Esquerda, O Elemento 'Jovem' da Política Nacional

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quarta-Feira, 5 de Março de 2025.


Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.


A política portuguesa era, nos anos 90, ainda mais bipartida do que o é hoje em dia, com o Partido Socialista e o Partido Social Democrata a monopolizarem e dividirem quase por igual a base eleitoral, e o CDS-PP e o PCP a desempenharem papéis tão periféricos quanto os que têm hoje em dia. Há quase exactos vinte e seis anos, no entanto – em Fevereiro de 1999 – tudo isso viria a mudar, com a introdução no panorama político nacional de uma nova força, praticamente trabalhada para 'cair no gosto' da população mais jovem (sobretudo a de pensamento menos conservador) e lhe oferecer uma alternativa aos mesmos dois partidos de sempre na hora de 'votar de cruz'. É esse partido – ainda hoje existente, mas já longe da força que outrora teve – que recordamos neste 'post', numa altura em que Portugal se debate, mais uma vez, com a perspectiva de uma crise política e de eleições.


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Falamos, é claro, do Bloco de Esquerda, o qual, como o nome indica, resulta de uma coligação de pequenos partidos de ideologia comunista, marxista e trotskista praticamente sem expressão, que conseguiram assim uma muito maior visibilidade e, consequentemente, uma plataforma parlamentar bastante mais alargada do que de outra forma teriam – situada, no espectro político, apenas muito ligeiramente à 'direita' do Partido Comunista, com o qual partilhavam a preocupação pelos direitos dos trabalhadores, em torno dos quais assentava a sua ideologia. Na verdade, a nova coligação quase podia ser vista como uma 'versão jovem' do PCP, menos estagnada e presa a ideais e ideologias Abrilistas, e mais focada em problemas do dia-a-dia, muitos dos quais relevantes para a demografia mais jovem, e que lhe valeram a atenção da mesma – algo que o BE não fazia quaisquer pretensões de ignorar, com a sua ideologia abertamente a favor da legalização da marijuana, as campanhas baseadas em banda desenhada institucional, e o apoio declarado de artistas como os Da Weasel.


Foi, aliás, esta atitude mais 'descontraída' e de mente aberta que posicionou o Bloco como o 'partido jovem' do Portugal da viragem do Milénio, não apenas em tempo de vida, mas também no tocante à ideologia e valores; no fundo, uma espécie de precursora da Iniciativa Liberal, mas situada no pólo oposto do espectro – onde a IL é vista, hoje em dia, como um partido de 'betinhos', o BE atraía, sobretudo, jovens no extremo mais 'alternativo' da sociedade, mais politizados e com gostos e hábitos culturais diversos do do cidadão comum. Tal associação levou, por sua vez, a que o novo partido não fosse, de início, levado tão a sério como talvez fosse desejável, embora esta situação rapidamente se tenha resolvido, e de forma positiva, com o Bloco de Esquerda a encontrar e ocupar confortavelmente o seu espaço no panorama político português, sobretudo após a ascensão de Francisco Louçã como líder – uma personalidade carismática e que, apesar de decididamente 'maduro', por vezes, quase parecia um dos jovens que constituíam o eleitorado do seu partido. Seria, aliás, sob a sua alçada que o BE partiria para mais de uma década de sucesso político, em que conseguiu suplantar partidos bastante mais históricos e enraizados, e tornar-se a terceira força política no País, atrás dos dois 'suspeitos do costume'.


Infelizmente, mais de um quarto de século volvido sobre a sua fundação, a situação do Bloco é diametralmente oposta, tendo não só perdido a posição no 'pódio' político – para o Chega!, de André Ventura – mas também muita da força que outrora apresentara, por culpa de ideologias confusas e diluídas, que procuram continuar a agradar a uma demografia jovem, mas ficam longe do sucesso dos primeiros anos do partido. É, assim, a referida Iniciativa quem hoje mais atrai o voto jovem, com o BE a ser pouco mais do que uma sombra da coligação fundada nos últimos meses do século XX, e a não passar de mais um conjunto de vozes redundantes no panorama nacional; um 'fim anunciado' algo triste para um partido que, à data da sua fundação e durante os anos seguintes, pareceu representar uma alternativa verdadeiramente viável à dicotomia que tem vindo a reger e 'orquestrar' a democracia liberal portuguesa desde a sua instauração, a 25 de Abril de 1974.

Wednesday, 19 February 2025

Terças de TV: 'Cromos de Portugal' (1999) - Em Fórmula Que Resulta, Não Se Mexe...

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 18 de Fevereiro de 2025.


Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.


Já aqui anteriormente falámos dos programas de 'Apanhados' como um dos formatos de maior sucesso no panorama televisivo nacional de finais do século XX. Fosse em situações cuidadosamente 'criadas' por comediantes 'à paisana', fosse no mais orgânico e natural estilo de 'vídeo caseiro', o público telespectador nacional parecia não se cansar de presenciar a vergonha alheia, e de rir das situações mais ou menos embaraçosas em que pessoas como eles se encontravam frente a câmaras de televisão. Assim, não é de estranhar que, nos últimos meses do século XX e do Segundo Milénio, a RTP tenha querido, mais uma vez, capitalizar no formato que tantas alegrias lhe trouxera em anos anteriores, através de um programa que aliava a tradicional e bem-sucedida fórmula dos 'Apanhados' a um apresentador carismático e capaz, por si só, de cativar potenciais interessados a sintonizarem a emissão em causa.


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Surgem assim, algures em 1999, os 'Cromos de Portugal', programas de cerca de uma hora em que Guilherme Leite – à época bastante em alta – servia de 'anfitrião' a três rábulas de 'apanhados', nos moldes já bem conhecidos da audiência-alvo, e expectáveis em programas deste tipo. O sucesso, esse, foi também o expectável, partindo o programa para um ciclo de vida de respeitáveis dois anos - um de cada 'lado' da viragem do Milénio - que provavam que o público português continuava a nutrir apetência por este formato, sempre que o mesmo fosse apresentado de forma apelativa e bem executada. Mesmo não tendo tido o sucesso dos seus antecessores (exibidos quando o formato era, ainda, relativamente novo e original) nem sendo o 'expoente máximo' do género em causa, 'Cromos de Portugal' merece ainda assim, portanto, destaque nestas páginas, como mais um exemplo de que a repetição de uma fórmula de sucesso nem sempre é sinónimo de 'fadiga' por parte da audiência-alvo. E quem quiser comprovar por si mesmo pode fazê-lo no bom e velho YouTube, onde um utilizador fez o 'favor' de adicionar toda a primeira temporada do programa numa só 'playlist', perfeita para uma sessão de 'visionamento compulsivo' daquelas que estão tão na moda hoje em dia...

Sunday, 22 December 2024

Sessão de Sexta: 'Os Dias do Fim'...da Carreira de Arnold Schwarzenegger

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sexta-feira, 20 de Dezembro de 2024.


Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.


Os anos 90 foram palco de uma mudança de paradigma no campo do cinema de acção, com os enredos centrados em mercenários em luta com exércitos inimigos ou terroristas, típicos da década anterior, a serem substituídos por um maior influxo de elementos de ficçáo científica, inspirados nos sucessos de 'Exterminador Implacável 2' e, mais tarde, 'Matrix'. E se, eventualmente, este género viria a lançar uma série de novos potenciais heróis de acçáo, a fase inicial do mesmo serviu, ainda, de veículo a nomes da 'velha escola', como Sylvester Stallone, Jean-Claude Van Damme ou o 'Exterminador' em pessoa, Arnold Schwarzenegger. Foi, aliás, este último a ter as honras de 'encerrar' tanto o século XX como o Segundo Milénio, com um filme bem característico da sua época e, pelos critérios do actor, até bastante ambicioso; uma pena, portanto, que o resultado tenha ficado um pouco aquém das expectativas.


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Falamos de 'Os Dias do Fim', película que celebrou há poucos dias os vinte e cinco anos da sua estreia em Portugal (a 17 de Dezembro de 1999) e que vê Arnold travar uma batalha com o próprio Diabo para o impedir de procriar com uma mulher humana e gerar, assim, o Anticristo. Um conceito muito mais sério e sombrio do que os de filmes anteriores do ex-culturista, e que lhe atribui um personagem também ele mais 'humano' e menos perfeito e invencível do que os que normalmente encarnava, que lidava inclusivamente com problemas de alcoolismo. Um veículo mais do que credível, portanto, para a planeada evoluçáo de carreira do actor, que pretendia expandir os seus horizontes enquanto intérprete, e adaptar-se ao novo 'clima' cinematográfico de inícios do Terceiro Milénio.


Infelizmente, consecutivos problemas impediram que 'Os Dias do Fim' atingisse o seu potencial, tendo uma série de bons realizadores optado por declinar o projecto, fosse por outros compromissos (como Guillermo del Toro ou Sam Raimi) fosse por problemas com o guiáo e a produçáo, como foi o caso com Marcus Nispel, e a realizaçáo a acabar por ficar a cargo de Peter Hyams. De igual modo, actores como Tom Cruise, Liv Tyler ou Kate Winslet tiveram de ser 'substituídos' por Schwarzenegger e a futura estrela de televisão, Robin Tunney. E embora o impacto destas mudanças no produto final nunca possa ser contabilizado, a verdade é que a versáo final de 'Os Dias do Fim' teve uma recepçáo extremamente negativa por parte da crítica e do público e foi um relativo fracasso de bilheteira, sendo hoje visto, ironicamente, como o início dos 'dias do fim' da carreira de Arnold Schwarzenegger, a qual entraria em abrupto declínio no Novo Milénio.


Embora ainda apreciado em certos círculos como filme 'tão mau que é bom', 'Os Dias do Fim' é, pois, lembrado hoje em dia sobretudo como aposta falhada, ou 'passo maior do que a perna'; ainda assim, como um dos últimos filmes a estrear em Portugal no Segundo Milénio, o filme merece ainda assim uma homenagem por altura dos vinte e cinco anos da sua estreia nas salas de cinema nacionais.


Tuesday, 8 October 2024

Terças de TV: Os Vinte e Cinco Anos do CNL - A Morte Prematura de Um Pioneiro

NOTA: Por razões de relevância temporal, esta Terça será de TV, e a próxima Tecnológica.


Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.


A chegada a Portugal da TV Cabo, na ponta final da década de 90, veio terminar definitivamente com a hegemonia dos canais abertos, completando um processo de transição e expansão iniciado aquando da criação dos dois canais privados, SIC e TVI, alguns anos antes. Pela primeira vez, o panorama televisivo português contava com uma amplitude e liberdade anteriormente inimagináveis, as quais abriam possibilidades nunca antes pensadas, nomeadamente no tocante à criação de 'alternativas' menos generalistas aos quatro canais originais. Escusado será dizer que este paradigma não tardou a ser explorado, tendo os primeiros anos do serviço assistido ao aparecimento de toda uma gama de novos canais 'feitos em Portugal', muitos deles tematizadas. E se algumas destas novas adições ditariam o 'mote' para o próximo quarto de século de emissões por cabo, outras tantas ficariam 'pelo caminho', destinadas a permanecer confinadas à memória dos primeiros adoptantes da TV Cabo. Entre estes, contava-se um canal sobre cujas primeiras emissões se acabam de celebrar, há coisa de três semanas,vinte e cinco anos, e que demonstrava as supramencionadas possibilidades do novo sistema televisivo nacional.


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Falamos do Canal de Notícias de Lisboa, vulgarmente abreviado para CNL, que surgia pela primeira vez nos ecrãs portugueses a 15 de Setembro de 1999, pela mão da SIC e da Portugal Telecom, que assim adquiria o seu segundo canal, depois da Sport TV. Por comparação com os canais generalistas abertos, o CNL apresentava um foco mais regional, explícito no próprio nome, e uma marcada e assumida aposta em jornalistas e 'pivots' mais jovens, que fazia com que os seus programas fossem mais bem aceites por espectadores de faixas etárias mais baixas, os quais se sentiam talvez mais 'representados' do que anteriormente. Esta opção pela juventude estendia-se, aliás, também aos programas de entrevista e debate, tendo o CNL entrado para a História da televisão portuguesa como o canal que albergou o formato original de um dos mais icónicos programas entre os portugueses da geração 'millennial', o famoso Curto Circuito. Por entre os diversos blocos informativos, havia ainda lugar a algumas 'bizarrias' difíceis de imaginar na grelha de outros canais, como o programa que fechava cada emissão, 'Morfina'.


Uma das consequências da inovação, no entanto, é o potencial para o insucesso – factor que, infelizmente, viria a afectar irremediavelmente o CNL, o qual, no seu formato original, não chegaria a completar um ano e meio de vida, sofrendo uma reestruturação menos de dezasseis meses após ir ao ar, a 8 de Janeiro de 2001. Desengane-se, no entanto, quem pensar que o canal se extinguiu; antes pelo contrário, o mesmo continua a marcar presença diária em muitos lares portugueses, embora agora sob um novo nome – SIC Notícias. Não deixa de ser curioso perceber, no entanto, que um dos maiores canais especificamente noticiosos da televisão portuguesa talvez não tivesse sido possível sem aquela 'aventura' de um ano e três meses, que acabou por 'desbravar' caminho a tanto do que se seguiu ao nível da informação por cabo...






 


 

Wednesday, 2 October 2024

Terças de TV/Quartas de Quase Tudo: 'Morfina' (1999) - 'Bizarrias' Nocturnas

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.


Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.


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O livro do programa, única prova visual da existência do mesmo presente na Internet.


O advento da televisão por cabo – com a sua miríade de novos canais, a grande maioria especializados – abriu aos criadores de conteúdos oportunidades que nem mesmo o surgimento dos canais privados, alguns anos antes, havia permitido. Onde, anteriormente, os programas 'de autor' se encontravam confinados a parâmetros culturais ou de 'talk-show' (e sempre dentro de formatos padronizados, que garantissem os mínimos desejáveis em termos de audiências) era, agora, possível 'arriscar' em conceitos mais experimentais, cujo potencial 'falhanço' não resultasse em calamidade. Não é, pois, de admirar que os últimos anos do século XX e primeiros do seguinte tenham visto surgir programas difíceis de imaginar como parte da grelha da RTP, ou mesmo da SIC ou TVI, a não ser em contextos muito particulares. Um destes surgia mesmo nos últimos meses do Segundo Milénio (celebra este mês o vigésimo-quinto aniversário da sua estreia), no extinto CNL, e talvez mereça a distinção de mais bizarro da grelha da época, pelo menos até a SIC Radical decidir dar Nu-Tícias, alguns anos depois.


Isto porque 'Morfina' – cujo nome não é inspirado na substância narcótica, mas antes no deus grego do sono, Morfeu – era um programa de dez minutos cujo objectivo era, tão simplesmente, contar uma história para adormecer. Não um conto de fadas ou aventura medieval para crianças, mas uma história (ou apenas um texto) que ajudasse os espectadores a adormecer, independentemente da idade; no fundo, uma versão adulta das músicas do Vitinho e dos Patinhos ou, se preferirmos, um precursor televisionado do estilo de vídeo hoje conhecido como ASMR, embora sem as conotações semi-sexuais do mesmo. A dar voz (e autoria) a estes textos estava a jornalista Clara Pinto Correia, que as relatava a um sempre atento Quim Leitão, sendo os dois as únicas figuras presentes no cenário, cuja meia-luz e adereços remetiam a um quarto de cama. Quando a história acabava, o mesmo sucedia com a própria emissão do CNL, que se 'despedia' diariamente ao som da canção titular do programa, como que a 'mandar' os espectadores para a cama, ao melhor estilo Vitinho.


Embora possa parecer que um programa deste tipo nunca conseguiria audiência, e rapidamente desapareceria da grelha televisiva, a verdade é que foram praticamente quatro dezenas os episódios emitidos pelo CNL nos oito meses que o programa se manteve no ar, cada um com uma história diferente, tendo as mesmas sido, mais tarde, reunidas num livro que levava o mesmo nome do programa, lançado pouco depois do fim do mesmo, no Verão de 2000; ainda um pouco mais tarde, 'Morfina' chegava também ao formato VHS, naquela que será uma das mais bizarras edições do mercado do vídeo e DVD em Portugal. Ainda assim, enquanto experiência declarada por parte de um canal 'recém-nascido' e ainda à procura da identidade, 'Morfina' foi uma ideia perfeitamente válida, ainda que talvez demasiado rebuscada para garantir audiência num Portugal ainda muito 'formatado' para programas de consumo fácil, que merece bem ser lembrada no mês em que se celebra um exacto quarto de século desde a sua estreia.

Tuesday, 24 September 2024

Terças Tecnológicas: A Série 'Legacy of Kain' - Sangue, Trevas e Diversão

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


A metade final dos anos 90 ficou, entre outros aspectos, marcada por um fascínio generalizado com a estética gótica por parte não só de muitos meios audio-visuais, como também do público (maioritariamente jovem) que os consumia. E apesar de esta apetência se verificar sobretudo no seio da Sétima Arte (com filmes como 'Matrix', 'Blade', 'Drácula de Bram Stoker' e 'Drácula 2000', já para não falar em toda a obra inicial de Tim Burton) o Mundo dos videojogos tão-pouco ficou imune à tendência em causa, a qual permeou muitos dos principais títulos da época, de FPS medievais como 'Hexen', 'Heretic' ou 'Witchaven' a RPGs como 'Diablo' ou 'Dungeon Keeper' e, claro, jogos de acção. Entre estes últimos, destacavam-se duas franquias: por um lado, a mais cómica 'MediEvil' e, por outro, uma franquia mais séria, e que conseguiu manter os níveis de qualidade sempre em alta, tendo assim granjeado merecido sucesso - 'Legacy of Kain', cujo mais famoso título acaba de completar um quarto de século sobre o seu lançamento na Europa, ocasião assinalada pela companhia responsável com o anúncio do lançamento do seu 'remake' oficial, a ser lançado em Dezembro deste ano.


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Apesar dessa merecida fama, no entanto, aquela que viria a ser uma das melhores franquias de 'segunda linha' da era 32-bit iniciar-se-ia de forma discreta; 'Blood Omen: Legacy of Kain', lançado para PC e PlayStation na Primavera de 1997, apresentava demasiadas semelhanças com o contemporâneo 'Diablo', da Blizzard Entertainment (saído um par de meses antes) para escapar ao rótulo de 'cópia', exibindo gráficos muito semelhantes (com ambientes medievais retratados de uma perspectiva vertical) e uma jogabilidade na linha 'RPG de acção', exactamente como a do 'rival'. Ainda assim, e apesar destas parecenças, o jogo não deixava de cativar os fãs do género, com a sua boa execução técnica e história envolvente, com a habitual trama de vingança, desta vez tematizada em torno de vampiros medievais. A recepção crítica foi igualmente positiva, tendo 'Blood Omen' sido considerado o melhor jogo exibido na edição inaugural da icónica Electronic Entertainment Expo, realizada em 1995, e merecendo apreciações positivas por parte dos principais órgãos especializados da época, No cômputo geral, um início bem-sucedido, embora discreto, para uma franquia que viria a atingir 'vôos' bem mais altos.


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Antes que fosse possível a Kain e ao seu sucessor, Raziel, abrir as asas (metafóricas e não só) as duas companhia responsáveis pelo jogo viram-se envolvidas num litígio judicial que quase acabou com a franquia logo naquele ano. Foi, portanto, para o bem de todos que a referida disputa se resolveu de forma relativamente pacífica, já que teria sido uma pena ver a sequela (planeada desde o momento em que 'Blood Omen' começou a fazer sucesso) ficar 'no estaleiro'. Isto porque 'Legacy of Kain: Soul Reaver' é, merecidamente, o mais famoso e lembrado dos jogos da trilogia, e talvez mesmo o melhor.


Lançado na Europa há quase exactos vinte e cinco anos (a 18 de Setembro de 1999), novamente para PC e Playstation (tendo mais tarde sido convertido também para Dreamcast) a sequela de 'Blood Omen' abandona os elementos de RPG e os gráficos com perspectiva vertical para se inserir em outro género muito em voga por alturas do seu lançamento: o de acção e aventura num plano tridimensional, cujo expoente máximo à época era a franquia 'Tomb Raider'. No papel do sucessor de Kain, o supramencionado Raziel, o jogador atravessava uma série de cenários e ambientes atmosfericamente escuros e decrépitos, enfrentando inimigos a condizer, na senda pela alma do seu antecessor, responsável pela sua morte e existência como espectro. O resultado é uma aventura épica, vivida em dois planos de existência (o mortal e o espectral) e que facilmente foi capaz de transcender o estatuto de 'cópia de Tomb Raider' e ser reconhecido pelos seus próprios méritos, tendo desfrutado de uma recepção tão ou mais calorosa do que a do seu antecessor, tanto da parte da imprensa como dos fãs em geral, e sendo hoje tido como um dos melhores jogos de acção em terceira pessoa do seu tempo.


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Era, assim, com naturalidade que os aficionados da série viam sair, dois anos depois, uma terceira sequela, esta já para o sistema 128-bits da Sony, além do habitual Windows. E se o segundo jogo mudava quase totalmente de género e apresentação em relação ao primeiro, 'Soul Reaver 2' toma, declaradamente, o caminho oposto, seguindo a máxima de que 'não se mexe numa fórmula de sucesso' e apresentando o habitual 'mais do mesmo, mas com melhores gráficos'. O foco fica, portanto, na história, que expande a mitologia em torno do mundo de Nosgoth e dos seus habitantes, servindo não só como pretexto, mas como pano de fundo a mais uma aventura de grande qualidade.


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O mesmo se pode dizer de 'Blood Omen 2', lançado logo no ano seguinte, e que voltava a colocar o foco em Kain, pela primeira vez desde a já longínqua primeira parte do mesmo nome, e que tem a distinção de ser o único título da franquia lançado para GameCube, além de para PlayStation 2, XboX e PC. Por comparação aos episódios anteriores, esta quarta parte coloca maior ênfase nos 'puzzles', o que fez com que alguns críticos (e também uma quota-parte de fãs) o vissem como algo enfadonho e repetitivo, o que lhe outorgou a recepção menos calorosa da franquia até esse momento. Ainda assim, não deixava de ser um jogo mais do que razoável, tendo os utentes de GameCube podido desfrutar de uma experiência (quase) ao nível das vividas por utilizadores dos outros sistemas.


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A trama iniciada em 1997 viria, finalmente, a concluir-se em 2003, com o quinto (e, até agora, último) título da franquia, lançado novamente para PlayStation 2, Windows e Xbox. Destacando-se por permitir, pela primeira vez, controlar quer Raziel, quer o próprio Kain (agora 'redimido' e novamente do lado do Bem, após salvar a vida do sucessor), 'Legacy of Kain: Defiance' recebeu críticas menos favoráveis do que os seus antecessores, tendo sido acusado de alguma redundância e repetitividade, além de apresentar claros problemas de câmara.


Ainda assim, os fãs dos vampiros góticos puderam 'despedir-se' da sua franquia de eleição com um título que, apesar dos referidos defeitos, ficava ainda assim acima da média do seu género, concluindo de forma honrosa o que houvera sido uma excelente sequência de jogos. E apesar de o seu género ter, entretanto, caído em desuso (sendo ultrapassado pelos jogos 'open world' e 'multiplayer'), numa era em que qualquer propriedade intelectual se 'arrisca' a ser refeita em versão 'revista e melhorada', não é descabido esperar ver, no futuro, um qualquer 'remaster' ou 'reboot' com Kain e Raziel como protagonistas, pronto a tentar 'reviver' (passe o trocadilho) uma série que, no seu tempo, se chegou a mostrar bem 'viva'...

Tuesday, 2 July 2024

Segundas de Séries: 'Residencial Tejo' (1999) - Uma Inovação Relativamente Bem-Sucedida

NOTA: Este 'post' é respeitante a Segunda-feira, 01 de Julho de 2024.


Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.


Já aqui anteriormente referenciámos a década de 90 como talvez o auge da produção de humor em Portugal, com nomes tão icónicos como Nicolau Breyner, Herman José e Camilo de Oliveira a encabeçarem um sem-número de produções especiais, programas de 'sketches' e, claro, séries. E embora a maioria destas últimas surgisse num formato mais do que típico, com apenas o guião e interpretações a denotar a sua natureza humorística, uma delas, estreada na SIC algures em 1999, tentava uma abordagem ligeiramente diferente, e que vinha rendendo frutos em países como os Estados Unidos desde há já várias décadas – a gravação 'ao vivo em estúdio', frente a uma plateia, numa estratégia que permitia uma reacção orgãnica aos elementos supracitados, mais próxima da verificada numa peça de teatro ou espectáculo de revista do que da típica produção televisiva.


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Falamos de 'Residencial Tejo', cuja premissa – pai e filha saloios 'aterrados' na capital e a braços com a gestão de uma pensão – reunía vários elementos muito apreciados do público português, aliando um foco na ainda hoje extensa classe popular provinciana, com personagens perfeitamente balanceadas entre os toques caricaturais e a verosimilhança, a um estilo de humor fácil, ligeiro e de 'escola' tipicamente portuguesa, que havia já assegurado o sucesso de várias outras séries no decurso da mesma década, e haveria ainda de impulsionar muitas mais. Junte-se a isso um elenco perfeitamente capaz de dar vida às respectivas personagens - encabeçado por Anna Paula, Canto e Castro (ele que acumularia ainda, durante mais alguns meses, o papel de professor de Tonecas na icónica adaptação televisiva dos textos de Oliveira Cosme) António Vitorino D'Almeida (numa rara incursão pelo universo dramático) e Maria do Céu Guerra, naquele que se tornaria o seu papel mais icónico, o da campónia protagonista Seição – e estava dado o mote para três temporadas de relativo sucesso, embora não tão longevo ou memorável como o de séries semi-contemporâneas como 'Camilo & Filho, Lda.' 'Major Alvega' ou as próprias 'Lições do Tonecas'.


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Maria do Céu Guerra, no seu papel mais marcante como Seição, responsável pela residencial homónima da série.


Ainda assim, e apesar das críticas de que foi alvo por parte do eminente analista de televisão Eduardo Cintra Torres – que considerou a premissa pouco realista por sugerir uma miscigenação pouco conflituosa entre classes sociais muito distintas – 'Residencial Tejo' teve, obviamente, suficiente aceitação por parte do público nacional da viragem do Milénio para se manter no ar durante vários anos, o que – embora hoje se encontre algo esquecida no vasto 'baú' de séries de humor suas contemporâneas – não deixa de lhe outorgar um merecido lugar entre as páginas deste nosso 'blog'.


Wednesday, 24 April 2024

Quartas aos Quadradinhos: 'Mickey 70 Anos' (1999) - Uma 'Correcção' de Luxo

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.


Em tempos considerado a personalidade mais conhecida em todo o Mundo (fosse fictícia ou de 'carne e osso') o Rato Mickey continua, até hoje, a ser um ícone verdadeiramente intemporal da cultura popular, presente no imaginário infanto-juvenil de todas as gerações surgidas desde a sua criação em finais dos anos 20, e sempre com o mesmo (alto) nível de popularidade. Assim, não é de surpreender que cada novo aniversário do roedor mais famoso do Mundo seja motivo para celebração, com um sem-número de eventos alusivos à data e transversais a todas as áreas culturais em que o rato de Walt Disney se inseriu; e, sendo a banda desenhada uma das principais de entre elas, tão-pouco é de espantar que se tenham verificado, ao longo dos anos, uma série de edições comemorativas, lançadas um pouco por todo o Mundo.


Enquanto mercado da 'linha da frente' no consumo de banda desenhada em finais do século XX, Portugal não podia, claro, ser excepção a esta regra, tendo visto serem lançadas uma série de especiais alusivos ao aniversário de Mickey, pela mão da Abril, então detentora dos direitos de edição das BD's Disney em Portugal. O primeiro destes, de 1988, era uma verdadeira edição histórica, com vários volumes que traçavam o percurso de Mickey através das décadas; já o segundo pouco passava de uma revista vulgar, com as únicas alusões à efeméride a terem lugar no desenho de capa – e, para cúmulo, lançada com atraso de quase um ano! Um deslize que, crédito lhe seja feito, a editora tentou corrigir com o lançamento seguinte, editado há vinte e cinco anos, por ocasião dos setenta anos de Mickey, que surgia em formato encadernado e dividida em dois volumes, num total de quase duzentas páginas de banda desenhada.


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Capas dos dois volumes do especial, cada um com cem páginas.


Felizmente, tal como acontecera com o especial de 1988, também aqui a qualidade do conteúdo se coadunava com a apresentação, surgindo cada um dos volumes dividido em secções temáticas, cada uma com um respectivo texto introdutório e explicativo. O primeiro volume trazia, assim, uma parte dedicada às tiras diárias de Floyd Gottfredson, outra ao detective Sir Lock e outra à 'Patrulha Estelar' que trazia Mickey e Pateta como astronautas e heróis futuristas; já o segundo tomo trazia secções alusivas aos principais coadjuvantes e personagens secundários do universo de Mickey, como o Capitão Plim, o extraterrestre Esquálidus e o inevitável Pateta – embora, estranhamente, deixando de fora nomes tão icónicos como João Bafo-de-Onça, Mancha Negra e, claro, a namorada do herói, Minnie. Deste volume faziam, ainda, parte um texto genérico sobre outros personagens, um 'cantinho do artista', onde eram publicados alguns desenhos enviados para a editora por fãs do rato e respectivos amigos, e uma história interactiva, em prosa, que convidava os leitores a resolverem o mistério de onde estaria o bolo de aniversário de Mickey.


No cômputo geral, portanto, uma edição que fazia por justificar o (sem dúvida exorbitante) preço de capa, e por 'emendar a mão' após a 'derrapagem' por altura dos sessenta e cinco anos do personagem – objectivos que atingiu com louvor, perfilando-se como uma homenagem tão adequada como justa e sentida a um dos maiores personagens de banda desenhada de sempre, que (aos quase cem anos de 'vida') continua tão relevante como sempre foi.

Tuesday, 5 March 2024

Terças Tecnológicas: Os Jogos dos Hot Wheels - Discreta Perseverança

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


Uma das 'regras não escritas' de qualquer propriedade intelectual destinada ao público infanto-juvenil nos anos 80 e 90 ditava que a mesma teria direito, entre outras peças de 'merchandising', a pelo menos um jogo de computador ou consola. De facto, o 'boom' tecnológico daquelas décadas representava a oportunidade perfeita para conseguir aquilo a que hoje se chama 'sinergias', e a maioria das companhias não tardaram a tirar proveito das possibilidades do meio interactivo. A Mattel não era excepção a esta regra, pondo no mercado primeiro jogos alusivos à lendária boneca Barbie e, mais tarde, aos carrinhos em miniatura da gama Hot Wheels – sendo que, neste caso, havia ainda a pressão de tentar competir com os 'rivais' Micro Machines, que eram quase tão conhecidos pelos seus excelentes jogos de vídeo como pelos brinquedos em si. E apesar de a linha da Galoob (distribuída em Portugal pela Concentra) ter saído claramente vencedora desse particular confronto à época, os Hot Wheels conseguiram, ainda assim, ser tema de uma série de títulos ao longo das suas já cinco décadas de existência, embora a maioria tenha ficado confinada aos EUA.


O primeiro destes jogos, auto-intitulado, foi lançado logo em 1984, para os micro-computadores da época; seria, no entanto, na década seguinte que a gama verdadeiramente expandiria horizontes, embora apenas um dos muitos títulos produzidos para a franquia viesse a ser lançado no mercado europeu: 'Hot Wheels Turbo Racing', lançado para PlayStation e Nintendo 64 nos últimos meses do Segundo Milénio, e que nada mais foi do que outra adição à vasta gama de jogos de corridas estilo 'arcade' publicados durante a era 32-bit. Ainda assim, a licença era bem utilizada, com as particularidades da gama – como o foco em 'habilidades' mirabolantes – a serem bem incorporados na jogabilidade, e a proporcionarem uma experiência gratificante para os fãs da franquia.



O relativo sucesso deste título abria, aliás, caminho a uma série de outros títulos durante os primeiros anos do Novo Milénio, do qual o mais conhecido talvez seja 'Hot Wheels: Stunt Track Driver', lançado no Verão de 2000 para Game Boy Color (a versão para Windows não chegou a atravessar o Atlântico) e que, como o nome indica, faz dos 'truques' o centro da sua jogabilidade, permitindo inclusivamente ao jogador construir as suas próprias pistas através das quais lançar o seu carro, o que o torna o equivalente mais aproximado à experiência de brincar fisicamente com as miniaturas da Mattel.



Já 'Hot Wheels Extreme Racing', publicado em 2001 para Sony PlayStation, destacava-se sobretudo pela funcionalidade que permitia transformar o veículo escolhido em barco, avião, ou jipe, à semelhança do que já sucedia nos jogos de Micro Machines. Apesar de honrosos, no entanto, nenhum dos dois títulos logrou tornar-se um 'clássico' do respectivo sistema, embora tenham indubitavelmente sido apreciados pelos fãs da franquia.



As duas décadas subsequentes veriam ser publicada mais uma série de jogos alusivos aos Hot Wheels, com as miniaturas da Mattel a marcarem presença em quase todas as consolas da chamada 'quarta geração', e mesmo em algumas da quinta. De facto, e apesar da dificuldade em produzir jogos minimamente memoráveis, a vertente electrónica da gama não dá sinais de abrandar – um pouco à semelhança do que sucede com os próprios brinquedos – pelo que os jovens da 'Geração Z' e seguintes poderão, quase de certeza, contar com um título alusivo à franquia na sua consola de eleição em décadas vindouras...

Tuesday, 20 June 2023

Terças Tecnológicas: Os Videojogos dos Teletubbies

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


Já aqui por diversas vezes referimos uma das 'regras de ouro' do marketing para um público infanto-juvenil – nomeadamente, que qualquer propriedade intelectual popular junto deste público surgida após o advento dos computadores e consolas caseiros terá, forçosamente, pelo menos uma adaptação electrónica. Os dois jogos de que falamos hoje são o exemplo 'acabado' dos limites a que essa máxima se aplica, já que versam sobre um programa destinado a um público abaixo dos cinco anos.


Sim, tal como as séries para crianças e jovens mais velhos, também os 'Teletubbies' tiveram direito a 'software' próprio, com nada menos do que dois títulos lançados enquanto a série esteve no ar; e se o aparecimento dos mesmos no PC não é surpreendente (estava-se, afinal de contas, em plena era dos 'Centros de Actividades' e 'Estúdios de Impressão') já o surgimento do primeiro dos dois jogos na PlayStation causa alguma estranheza – pelo menos até nos lembrarmos que a 'biblioteca' de títulos da consola incluía também jogos dos Tweenies, por exemplo.


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O primeiro jogo chegou a sair para a PlayStation original.


Ainda assim, 'Play With The Teletubbies' ('Brinca Com os Teletubbies') é um jogo atípico para uma consola, sendo mais focado na exploração ao estilo 'point-and-click', um género bem mais adequado a um interface com teclas e um rato do que com botões. O objectivo do jogo passa por explorar o planeta dos Teletubbies, interagindo com os diversos objectos do cenário para, assim, desencadear jogos e actividades que vão desde um jogo de escondidas até objectos para mover, poemas, vídeos e outras tarefas que apelam à interactividade inerente às crianças muito pequenas; essencialmente, trata-se de um 'Centro de Actividades' algo básico, mas simultaneamente ajustado ao público a que se destina, o qual terá, sem dúvida, vibrado com a oportunidade de interagir com os personagens e cenários da série.


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Capa do segundo jogo, este exclusivo para PC.


E porque em 'fórmula vencedora não se mexe', 'Favourite Games' ('Jogos Favoritos'), lançado em 1999 (agora apenas para PC) oferecia mais do mesmo, embora de forma mais estruturada e menos exploratória. Eram cinco os 'jogos favoritos' dos Teletubbies, indo desde uma tarefa de culinária a outra de ginástica, passando por uma brincadeira em que os 'Tubbies rebolavam colina abaixo, com que grande parte do público-alvo certamente se terá identificado. Estranhamente, em tratando-se de uma sequela, este era um jogo ainda menos ambicioso que o original, e que, anos depois, seria o tipo de coisa que se poria num 'website', por oposição a vender comercialmente.


Esse foi, aliás, o destino dos Teletubbies no seu terceiro e último jogo, lançado já para os sistemas Android e Apple, e intitulado 'Teletubbies: My First App'. Tratava-se de uma aplicação que 'resgatava' algumas das actividades incluídas nos dois jogos, juntando-as a outras inéditas, num total de cinco; quem espera poder brincar com os Teletubbies no seu telemóvel ou 'tablet' vai, no entanto, ficar desapontado, já que a 'app' foi descontinuada em 2015, sem razão aparente.


Em suma, os jogos dos Teletubbies acabavam por ser tão simplistas quanto a própria série, e capazes de agradar estritamente ao seu público-alvo, pelo que não admira que pouco se ouça falar deles um quarto de século após o lançamento; ainda assim, no que toca à comercialização de franquias para crianças, a BBC tinha a lição bem estudada, e ambos estes títulos terão, certamente, rendido os devidos dividendos. Quanto à questão de as crianças pequenas deverem ou não interagir com videojogos, essa, será melhor debatida noutro tipo de ambiente mais 'formal' do que um 'blog' sobre nostalgia na Internet...

Thursday, 16 March 2023

Quintas no Quiosque: A Revista 'Premiere' - Uma Experiência Editorial Bem-Sucedida

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.


A imprensa portuguesa dos anos 90 e 2000 albergava uma série de títulos especializados de produção cem por cento nacional e alusivos aos mais diversos temas, que nada ficavam a dever aos seus equivalentes internacionais; da música aos videojogos. banda desenhada, veículos, desportos radicais ou até defesa do consumidor eram inúmeras as instâncias deste tipo, que faziam as delícias não só dos mais jovens como do público em geral, com os seus elevados padrões de qualidade e clara paixão pelos campos e temas abordados.


Um meio em particular não tinha, durante esta década, direito à sua própria publicação especializada – o cinema. Apesar do enorme sucesso que a maioria dos 'grandes' filmes atingia no nosso País, tardava a surgir uma revista ou jornal exclusivamente àcerca deste meio que viesse suceder às publicações análogas existentes em décadas anteriores, tendo os leitores mais curiosos de se contentar com as críticas e secções sobre filmes incluídas nos jornais generalistas da época. Foi apenas já na ponta final da década de 90, a um escasso par de meses do século XXI e do Novo Milénio, que se verificou a primeira tentativa de criar uma publicação deste tipo, através da habitual adaptação de um modelo estangeiro; o resultado seria a mais bem sucedida  revista especializada sobre cinema e filmes a surgir em Portugal até à data.


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(Crédito da foto: OLX)


Baptizada Premiere e lançada pela primeira vez nas bancas em Novembro de 1999, pelo grupo editorial francês Hachette, esta publicação de aspecto e apresentação luxuosos (como convinha a uma revista sobre as estrelas de Hollywood) trazia todos os conteúdos expectáveis num título deste tipo, das críticas com o habitual sistema de classificação por estrelas a matérias sobre os grandes filmes em estreia, notícias sobre títulos ainda em promoção u entrevistas com actores em destaque naquele mês; no fundo, a mesma fórmula adoptada em outros campos por publicações como o Blitz, a Riff, e outras revistas e jornais subordinados a úm único tema.


Escusado será dizer que esta cuidada adição ao panorama editorial português se revelou um sucesso, com os cinéfilos do início do Milénio a apreciarem sobremaneira o preenchimento daquela que era uma lacuna considerável no mercado nacional. A Premiere não tardaria, por conseguinte, a estabelecer-se 'de pedra e cal' nas bancas lusitanas, onde marcaria presença mensalmente durante os oito anos seguintes, sempre com as últimas novidades sobre lançamentos ou projectos cinematográficos.


Tal como costuma suceder com este tipo de publicações, no entanto, também o ciclo da Premiere se viria a fechar – sendo, aliás, este o aspecto mais fascinante da trajectória da revista no nosso País. Isto porque a publicação em causa foi cancelada, não uma, mas DUAS vezes: a primeira série, da Hachette, seria interrompida em 2007, a quatro números de atingir a centésima edição, mas a revista seria 'repescada' menos de um ano depois, agora pela mão do grupo Multipublicações, tendo esta segunda série falhado 'por pouco' outra marca emblemática - no caso a das quarenta edições – aquando do cancelamento definitivo em 2012. E apesar de o término desta publicação poder parecer prematura ou até desavisada face à falta de alternativas no mercado, a verdade é que, à data da extinção da revista, o panorama da imprensa escrita se encontrava já em rápido declínio a nível mundial com muitos cinéfilos a procurarem opiniões sobre os seus filmes favoritos, não numa revista, mas em sites como o iMDB e o Rotten Tomatoes, o que acabava por afectar os volumes de vendas de títulos como a Premiere. Ainda assim, quase um quarto de século após o seu aparecimento, a revista em causa continua a constituir caso de louvor no mercado editorial português, e a saldar-se como uma experiência mais do que bem-sucedida - como o comprovam, aliás, os diversos títulos sobre cinema surgidos na sua esteira - e certamente nostálgica para quem se habituou a rumar à banca mensalmente para ler sobre os seus filmes e actores favoritos.

Tuesday, 8 November 2022

Terças Tecnológicas: A Sega Dreamcast

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


Novembro marca, tradicionalmente, a época do ano em que a contagem decrescente para as Festas oficialmente começa, e em que os primeiros catálogos de Natal estariam, aqui há algumas décadas, a surgir a pouco e pouco nas caixas de correio um pouco por todo o País, recheados com as mais entusiasmantes novidades no tocante a brinquedos, jogos e tecnologia dirigida especificamente a um público infanto-juvenil, da qual as 'estrelas da companhia' a cada ano eram, inevitavelmente, as consolas e respectivos jogos. E, no último ano 'oficial' do Segundo Milénio, havia uma consola em particular que andava nas 'bocas do Mundo', e da juventude portuguesa: a então novíssima Dreamcast, da Sega.


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De facto, pode dizer-se que o atraso de três semanas verificado na chegada do aparelho a terras lusitanas – estava prevista para finais de Setembro de 1999, mas acabou por se verificar apenas em meados de Outubro – jogou a favor da Sega, que assim apresentava a sua nova e revolucionária máquina de nova geração ao público-alvo numa altura em que a criação de desejo pela mesma pôde ser potenciada ao máximo, por oposição ao fim do Verão, quando o foco da maioria dos jovens ainda se divide entre a praia e o regresso às aulas; assim, não foi de admirar que a Dreamcast se tornasse um dos presentes mais cobiçados daquele último Natal da era dos 1900.


E o caso não era, diga-se, para menos; em teoria, a sucessora da malograda (e azarada) Sega Saturn – um 'caso de estudo' do qual aqui paulatinamente falaremos – trazia diversos atractivos que a posicionavam como líder de mercado, sendo os principais, sem dúvida, a inédita potência de 128 bits - precisamente o dobro da já considerada extraordinária Nintendo 64 - e a capacidade de aceder à Internet a partir da televisão! A estes feitos tecnológicos hoje quase caricatos, mas à época revolucionários, juntava-se ainda uma biblioteca de títulos de lançamento repleta de qualidade, alicerçada naquele que viria a ser considerado um dos melhores jogos de Sonic de sempre (Sonic Adventure) e na sequela de um dos maiores sucessos da companhia nos tempos da Saturn, Sega Rally. Razões mais que suficientes para os mais corajosos (ou financeiramente desafogados) 'arriscarem' incluir na sua lista de Natal a nova 'maravilha' de 50 'contos' da companhia japonesa, que parecia pronta a fazer esquecer o fracasso da Saturn e a posicionar novamente a Sega 'ombro a ombro' com a Sony, cujo salto para os 128 bits (tal como, aliás, o da Nintendo) estava ainda a um par de anos de distância.


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Sonic Adventure era um dos principais atractivos da consola à época do lançamento da mesma


Infelizmente, quem viveu esta história em tempo real saberá que essa 'cabeça de avanço' do ponto de vista tecnológico poucos dividendos rendeu à Sega; pelo contrário, a Dreamcast traduziu-se em mais um fracasso de vendas para a Sega, não conseguindo sequer incomodar o nicho de mercado da Nintendo 64, e ainda menos o da PlayStation, que continuaria a ocupar o trono de 'rainha das consolas', mau-grado possuir apenas um quarto da potência da nova máquina da Sega – e cujo lançamento da sucessora directa representava o fim da última réstia de esperança da rival num 'retorno à boa forma'; tanto assim, aliás, que a Dreamcast ficou para a História, sobretudo, como o último sistema produzido directamente pela Sega antes de a mesma se dedicar ao desenvolvimento de títulos para as suas duas rivais directas, bem como para o mundo dos PC's. E apesar de, nessa óptica e a mais de duas décadas de distância, a despedida da companhia japonesa não ter, exactamente, sido em 'grande', a verdade é que poderia, também, ter sido bem pior - não chegando sequer aos calcanhares da Mega Drive em termos de impacto cultural, a Dreamcast obteve, ainda assim (e ao contrário da Saturn) estatuto de culto entre a geração que cresceu com as consolas e videojogos daquela época, tendo ajudado a mitigar parcialmente aquele que foi o maior 'borrão na pintura' da história da empresa. Um fim digno para uma consola que se pretendia revolucionária, mas que nunca conseguiu concretizar o potencial que demonstrava naquele já longínquo Natal de 99...

Wednesday, 24 August 2022

Terças de TV: Dá-lhe Gás! - Um Programa de Verão para a 'Malta Jovem'

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 23 de Agosto de 2022.


Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.


O conceito de 'programa de Verão' traz, normalmente, à memória imagens de apresentadores saltitantes e artificialmente entusiasmados e artistas 'pimba' fazendo 'playback' dos seus mais recentes êxitos. Trata-se de uma fórmula com décadas de existência e que, pelo sucesso que sempre vem acarretando, dificlmente é ou virá a ser alvo de grandes alterações - de facto, o mais provável é que qualquer português que ligue a televisão durante uma tarde de fim-de-semana deste mesmo Verão de 2022 dê de caras com um exemplo deste tipo de programa, que nem a pandemia de COVID-19 conseguiu travar, muito menos 'matar'.


Apesar de o ditado popular rezar que 'em equipa que ganha, não se mexe', no entanto, foi precisamente isso que a SIC decidiu fazer durante alguns Verões do fim do Segundo Milénio e inícios do Terceiro: criar um programa de Verão que interessasse activa e directamente ao público infanto-juvenil, especificamente ao segmento pré-adolescente e adolescente. O resultado foi o Dá-lhe Gás!, um formato centrado na realização de jogos e provas físicas de cariz competitivo e com banda sonora composta por artistas 'da moda', que viria a almejar sucesso suficiente para justificar a realização de precisamente cem programas, divididos ao longo de sete Verões.


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Apresentado por um trio constituído por Jorge Gabriel, Raquel Prates e Catarina Pereira - todos, à época, nomes 'em alta' no segmento 'jovem' da televisão portuguesa - o concurso reunia concorrentes de escolas de todo o País, que disputavam entre si uma série de eventos de cariz físico e desportivo, muitos deles de índole 'radical', ou não fossem aqueles os anos de maior sucesso e interesse por desportos extremos em Portugal; o ambiente de entusiasmo e animação era, conforme já referimos, auxiliado pela música escolhida pela produção, que consistia de 'hits' electro-pop tão conhecidos e icónicos para a época como 'Follow The Leader', 'Blue (Da Ba Dee)', 'Ooh La La La' ou 'Samba de Janeiro' - todos, aliás presentes no alinhamento da colectânea em CD alusiva ao programa, lançada no ano 2000, um ano depois da estreia do mesmo, e durante a sua fase de maior sucesso.


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Capa do CD alusivo à banda sonora do programa, lançado em 2000


A fórmula, no entanto, provaria ter ainda 'pernas' para se aguentar nada menos do que mais seis anos, vindo o programa a terminar apenas no Verão de 2006, quando o panorama televisivo nacional já começava, definitivamente, a distanciar-se do paradigma de finais dos anos 90, e a demografia que acompanhara o programa durante os anos anteriores perdia gradualmente o interesse no mesmo; ainda assim, essa mesma demografia não terá, decerto, deixado de criar memórias nostálgicas de tardes de Verão passadas em frente à televisão, acompanhando os esforços de outros jovens da sua idade e, certamente, desejando poder tomar parte numa edição futura do programa...



Emissão completa do programa, que, embora sem música, permite ver a estrutura e formato do mesmo.

Em Memória de Jorge Palma (1950-2026)

Nas primeiras horas do dia 21 de Setembro de 2026, o p anorama musical nacional ficava mais pobre após dizer adeus a mais um dos seus ídolos...