Sunday, 30 April 2023

Domingos Divertidos: As Mesas de Jogos em Miniatura

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.


O Mundo dos adultos exerce, invariavelmente, um enorme fascínio para qualquer criança ou jovem, sendo a vivência dessas mesmas experiências a título próprio um dos grandes objectivos de qualquer menor de idade. E apesar de certos aspectos desse mesmo Mundo permanecerem vedados até serem completados dezoito anos, outros há que conseguem ser 'replicados' em ponto miniatura, para enorme deleite da demografia em causa. Nos anos 90, um exemplo desta última vertente eram as versões 'de brincar' de alguns dos mais populares jogos competitivos do Mundo adulto, de que eram exemplo o 'snooker', os dardos, os matraquilhos ou ainda o bólingue – todas elas diversões de cujas versões 'reais' a criança ou jovem médio da época desfrutaria apenas muito esporadicamente, durante uma ida ao café ou salão de jogos ou bólingue.


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Exemplo moderno deste tipo de divertimento.


Estas versões em 'ponto pequeno', disponíveis em qualquer loja de brinquedos ou grande superfície, ajudavam, pois, a tornar esses jogos numa experiência mais quotidiana, permitindo a quem tinha uma destas mesas desfrutar de uma partida sempre que lhe apetecesse – e fazendo uso de apetrechos adaptados ao seu tamanho, por oposição a tacos gigantes ou bolas tão pesadas que mal se lhes conseguia pegar.


Não é, pois, de estranhar que este tipo de mesas de jogo rapidamente se tenham tornado um sucesso (e motivo de cobiça) entre as crianças e jovens daquela época, com as mesas de matraquilhos, em particular, a constituírem uma excelente fonte não só de 'gabarolice' como também de muita diversão sempre que se recebiam familiares ou amigos para uma festa de anos ou, simplesmente, uma tarde de brincadeira. E embora o teor significativamente reduzido das mesas e apetrechos as restringisse a uma faixa etária declaradamente infantil – já que, para os jovens, era tudo muito baixo e pequeno – tal acabava por não importar, já que, chegada a adolescência, era já possível tirar partido das versões 'reais' da maioria destes jogos.


Para as crianças, no entanto, cada um destes brinquedos representava uma oportunidade única de fazer coisas 'de adulto', tornando-as parte acarinhada de qualquer quarto de brinquedos noventista; e, apesar de este tipo de produto se ter tornado significativamente mais raro ao longo das últimas três décadas, é de crer que algo deste tipo fizesse, ainda hoje, sucesso junto de um público infantil muito menos 'restrito' em termos de interesses (e mais voltado para a vertente digital) mas não menos interessado em crescer o mais rapidamente possível...

Saturday, 29 April 2023

Sábados aos Saltos: O Jogo do 'Mata'

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.


Já aqui anteriormente abordámos a enorme panóplia de jogos de rua com que as crianças portuguesas de finais do século XX se entretinham. Numa era em que brincar fora de portas era não só aceite como encorajado, havia tempo para 'inventar' mil e uma brincadeiras, dos tradicionais jogos de rua – como a apanhada, escondidas, eixo ou cabra-cega, entre outros – aos jogos de palminhas, passando pelo elástico, salto com corda, guerras de balões ou pistolas de água e, claro, toda uma gama de jogos com bola.


À margem, e ao mesmo tempo adjacente, a todas estas brincadeiras, havia uma outra, que conseguia inclusivamente 'extrapolar' o ambiente da rua para se tornar um 'clássico', também, das aulas de Educação Física na escola; um jogo que reunía tudo aquilo que a criança média da época procurava numa brincadeira, da enorme competitividade à vertente de jogo em equipa, passando pela possibilidade de humilhar e até magoar os adversários, sem que com isso se extravasassem as regras do jogo.


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Falamos do jogo do 'mata', aquela clássica competição em que duas equipas de jovens procuram ganhar a posse de uma bola de borracha e, uma vez conseguido esse objectivo, eliminar os jogadores da facção adversária mediante contacto directo – ou seja, procurando que a referida bola os atinja, sendo cada jogador atingido prontamente eliminado do jogo. Ganha, obviamente, a equipa que conseguir 'matar' primeiro todos os adversários. Uma premissa simples, mas nada inofensiva, e que dava azo a verdadeiras 'batalhas campais' no recreio, na rua, ou mesmo no ginásio da escola, sob a sanção de um professor – embora sempre de uma perspectiva de sã competição, e de alívio de tensões, objectivo no qual o 'mata' era nada menos que exímio (pelo menos para os jogadores da equipa que tinha a bola, porque para os outros, a situação apenas causava ainda mais nervosismo...)


Infelizmente, numa era em que qualquer tipo de violência é altamente desencorajado, e as crianças e jovens mais protegidos do que nunca, é de duvidar que o 'mata' volte, alguma vez, a gozar da mesma popularidade que teve durante aqueles anos; ainda assim, também não seria de todo descabido ver voltar aos recreios do País este jogo, como alternativa física e presencial às eternas e incessantes 'guerras' de comentários no YouTube ou TikTok. Têm a palavra as novas gerações...

Friday, 28 April 2023

Sextas com Style: Os Ténis da Redley

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.


O calçado é, regra geral, uma das melhores formas de 'datar' uma determinada moda ou estilo, sendo ainda hoje um dos principais factores a ter em contar ao tentar emular um 'look' nostálgico; a simples visão de umas socas com sola de plataforma num 'look' feminino, por exemplo, já coloca o 'outfit' algures entre finais dos anos 90 e inícios do Novo Milénio, enquanto que uns Vans aos quadrados já remetem aos últimos anos da década de 2000. Portugal não foi excepção a esta regra, tendo a moda juvenil dos últimos anos do século XX e primeiros do seguinte ficado marcados por toda uma panóplia de artigos de calçado, dos mais visualmente distintos (como os ténis All-Star com a bandeira americana ou inglesa) aos mais discretos, mas nem por isso menos cobiçados, como era o caso dos ténis da Redley.


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Oriunda do Brasil, a marca surgia em Portugal ligada ao sempre popular movimento 'surf' e 'bodyboard', associação essa que ajudava a elevar consideravelmente a reputação daquilo que eram, de outro modo, umas 'sapatilhas' de lona rasas, com sola branca e normalmente de cor única, e sem nada que as distinguisse de outros sapatos semelhantes; um daqueles casos, portanto, em que a marca, e respectivo posicionamento de mercado, 'falavam mais alto' do que a estética ou os factores distintivos do artigo em si – uma situação que continua, até hoje, a ser quase paradigmática entre as demografias mais jovens.


Fosse qual fosse o seu atractivo, a verdade é que os ténis e sapatilhas da Redley, fossem com os tradicionais atacadores ou simplesmente de enfiar no pé, rapidamente se tornaram quase 'obrigatórios' entre certos sectores da juventude portuguesa de fim de século, que as ostentava orgulhosamente para inveja dos familiares, colegas e amigos. Escusado será, também, dizer que este era um daqueles casos em que sapatos em tudo semelhantes, mas de marca genérica, e ainda imitações da marca, proliferavam no mercado, sem no entanto suscitarem grande interesse – já que, neste particular, a etiqueta era mesmo o único ponto de 'interesse',


Tal como tantas outras peças e marcas de que aqui falamos, também a Redley pareceu, de um dia para o outro, desaparecer do 'radar' dos jovens portugueses, levada na constante enxurrada das tendências de moda. Para quem, um dia, cobiçou um simples sapato de pano só porque o mesmo tinha a característica etiqueta vermelha, no entanto, este post terá decerto reavivado memórias nostálgicas de tempos que já lá vão – e, como tal, cumprido a sua missão de não deixar cair no esquecimento alguns dos mais marcantes factores da vida infanto-juvenil de finais do século XX.

Thursday, 27 April 2023

Quintas no Quiosque: Os Cruzadex

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.


Na era pré-telemóveis e Internet móvel, era consideravelmente mais difícil preencher os 'tempos mortos' durante uma viagem de férias, ou simplesmente uma deslocação mais longa, do que hoje em dia. Quem gostava de ler, tinha uma consola portátiljogo electrónico LCDTamagotchi, ou mesmo um clássico jogo de água, jogo de viagem ou até baralho de cartas ou Uno tinha pelo menos parte do problema resolvido; a quem não dispunha de qualquer desses recursos, ou não tinha particular gosto pela palavra escrita, restava 'inventar' outras distracções – e, dessas, uma das mais populares eram (e continuam a ser) os famosos 'Cruzadexes', revistas dedicadas exclusivamente à publicação de palavras cruzadas e outros passatempos, feitos à medida (e, muitas vezes, de propósito) para uso nesse tipo de situação.


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Exemplos modernos, mas muito semelhantes aos clássicos, deste tipo de publicação.


Identificáveis pelo uso descarado de modelos femininas em biquíni na capa (presumivelmente, como forma de chamar a atenção de determinada clientela, e de transmitir a atmosfera veraneante à restante massa de potenciais compradores) estas revistas são daquelas presenças aparentemente 'perenes' nas bancas portuguesas, que parecem sempre ter lá estado, e que lá permanecem, quase imutáveis, década após década. Existem, é claro, algumas mudanças mais ou menos perceptíveis - a dada altura, todas as publicações deste tipo pareceram transformar-se temporariamente em livros de problemas de Sudoku, e, mais tarde, a maior consciência social levou, por exemplo, à diminuição do tipo de imagem supramencionado; no entanto, a essência das revistas mantém-se intacta, com página após página de palavras cruzadas dos mais diversos tipos e formatos, sopas de letras e (mais raramente) jogos de diferenças, em número suficiente para manter entretido qualquer viajante, e justificar o algo elevado preço de venda ao público.


Assim, não é de estranhar que este tipo de volume tenha feito sucesso na referida era pré-digital, em que o mais certo era ver, em qualquer deslocação à praia, pelo menos uma pessoa com um livro ou revista deste tipo, sentada debaixo do guarda-sol, a resolver um problema de palavras cruzadas. O surgimento da tecnologia Wi-Fi, e subsequente disponibilizar de palavras cruzadas digitais em ecrãs do tamanho da palma da mão (e de forma quase gratuita) veio, é claro, alterar sobremaneira este paradigma, e causar a obsolescência dos Cruzadexes enquanto forma de distracção no exterior; no entanto, quem se entreteve, à época, a 'dissecar' este tipo de publicação (ou, simplesmente, a ajudar os pais a resolver os problemas da mesma) será, talvez, capaz de ainda trazer um para casa da papelaria ou supermercado, mesmo nos dias que correm – quanto mais não seja, para satisfazer aquela sensação de nostalgia pela infãncia que tantas vezes teima em surgir...

Wednesday, 26 April 2023

Quartas de Quase Tudo: As Cabines Telefónicas

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.


E porque na última edição desta rubrica falámos das partidas por telefone, nada melhor do que recordar as hoje obsoletas instalações a partir das quais muitas destas brincadeiras eram feitas: as cabines telefónicas.


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Dois exemplos bem típicos deste tipo de instalação.


Essenciais na era pré-telemóveis e Internet, por constituírem o único método de comunicação à distância ou para quem se encontrava fora de casa, as cabines telefónicas tiveram precisamente na última década do século XX e primeira do seguinte o seu período de 'ocaso', em que se foram tornando progressivamente menos comuns, até eventualmente desaparecerem por completo, deixando para trás apenas as cabines em si, já sem a parte 'telefónica', como meros esqueletos (ou ruínas) daquilo que em tempos havia sido parte integrante e importante da sociedade portuguesa.


De facto, durante o seu período de relevância, era possível encontrar nas ruas, cafés, supermercados, estações de transportes públicos e até centros comerciais portugueses mais do que um tipo de instalação deste tipo. Havia os tradicionais 'abrigos' implantados na calçada, sinónimos com a própria denominação dos telefones públicos, mas também as implantadas em pilares com um telefone de cada lado (também, geralmente, no meio da rua) as cabines de parede (com uma divisória a separar cada um do seguinte) e ainda os tradicionais telefones azuis e pretos presentes em qualquer balcão de cafetaria ou restaurante para usufruto dos clientes.


Também os métodos de pagamento e utilização primavam, em finais do século XX, pela variedade, indo das tradicionais moedas (primeiro de Escudo e depois, já no Novo Milénio, de Euro) aos icónicos Credifones, passando pelo pré-pagamento por um determinado número de impulsos, característico dos telefones localizados em estabelecimentos comerciais privados. Independentemente da forma fisica ou de funcionamento, no entanto, todos os telefones públicos tinham em comum a presença de listas telefónicas para referência e a  possibilidade de ligar gratuitamente para certos números de informação ou emergência – uma característica de que, como vimos há um par de semanas, os 'putos' da época usavam e abusavam.


Hoje em dia, é praticamente impossível encontrar uma cabine telefónica em Portugal, sendo um daqueles conceitos que a geração que começa agora a ter filhos terá de lhes explicar de forma puramente teórica, já que as poucas que ainda restam estão, conforme referido acima, reduzidas a 'esqueletos' exteriores, ou foram reconvertidas para outros usos. Tal facto não é, no entanto, surpreendente, já que, hoje em dia, a ubiquidade dos telemóveis tornou este tipo de equipamento perfeitamente desnecessário – e, sem a vertente cultural e tradicional de que gozam, por exemplo, no Reino Unido, era normal que os mesmos tendessem a desaparecer. Ainda assim, quem cresceu naquela época de comunicação menos que instantânea decerto terá tirado considerável usufruto das cabines telefónicas enquanto as mesmas existiram – fosse para contactar os pais durante uma Saída de Sábado, ou simplesmente para 'torturar' uma pobre telefonista, em conjunto com os amigos...

Tuesday, 25 April 2023

Terças Tecnológicas: A Mega CD - Um Passo Maior Que As Pernas

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


A década de 90 viu nascer muitas, senão a maioria, das mais icónicas consolas de videojogos de sempre. Da Mega Drive (lançada ainda nos anos 80, mas que teve na década seguinte o seu período áureo) à Super Nintendo, e da Playstation à Nintendo 64, passando pelo Game Boy original e Color, foram muitos e bons os sistemas que puseram os 'putos' de finais do século XX colados a um ecrã durante horas, a tentar passar 'aquele' nível 'daquele' jogo, ou a competir com os amigos em sempre acirrados duelos interactivos. Nem tudo foram, no entanto, rosas no campo dos jogos electrónicos durante aquela década, tendo havido também alguns 'falhanços' de monta a registar – um dos mais conhecidos dos quais completa este mês trinta anos, fazendo desta a altura perfeita para recordar a sua curta e azarada vida comercial.


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Falamos da Mega CD, a tentativa falhada da Sega de criar um 'add-on' para a Mega Drive que a tornasse compatível com o formato mais 'na berra' à época, o CD-ROM – dois anos antes de sequer se falar na Sega Saturn, mas numa altura em que a eterna rival Nintendo anunciava uma parceria com a Sony para criar algo idêntico para a Super Nintendo, algo que nunca viria a materializar-se. Escusado será dizer que este ambicioso projecto representou um considerável desafio tecnológico para a Sega, requerendo mudanças no 'hardware' da Mega Drive (com a adição de um segundo CPU, capaz de suportar as velocidades de processamento requeridas pelo novo acessório) que viriam a encarecer sobremaneira a produção da Mega CD, fazendo com que a mesma tivesse um custo exorbitante também para o consumidor.


Não deixa, portanto, de ser surpreendente que o acessório tenha, inicialmente, sido bem recebido pelos diferentes mercados de teste, incluindo o relativamente diminuto mercado japonês, onde a Mega Drive (ou Genesis, como é conhecida nas regiões NTSC) tinha uma implantação relativamente reduzida. No caso da Europa, onde a Mega CD era acompanhado por três jogos (incluindo uma compilação de títulos da Mega Drive) já é mais fácil perceber o atractivo deste acessório, mas torna-se ainda assim difícil justificar o elevadíssimo preço, sobretudo tendo em conta o valor do dinheiro em 1993!


Quando aliado à lendariamente diminuta biblioteca de jogos (um problema partilhado com o 'outro' 'add-on' para a Mega Drive, o não menos infame 32X), este factor levou a que o entusiasmo em torno do novo acessório 'esfriasse' rapidamente, tendo as vendas declinado a tal ponto que, pouco mais de seis meses após o seu lançamento na Europa, a Sega deixava de aceitar propostas de jogos para a consola, e, a partir de 1995, virava todas as suas atenções e esforços para um novo projecto, o qual teria no CD-ROM a sua base de armazenamento de raiz; e a verdade é que, apesar de muito melhor sucedida do que esta antecessora (o que, convenhamos, não era difícil) essa consola teria um percurso não menos 'azarado' que aqui exploraremos em outra ocasião. Quanto à Mega CD, exactos trinta anos após o seu lançamento na Europa, a mesma continua, ainda hoje, a constituir um exemplo acabado de uma ideia demasiado ambiciosa para os recursos disponíveis, e que poderia (e deveria) ter sido melhor explorada pela sua casa-mãe.

Monday, 24 April 2023

Segundas de Séries: O Regresso dos Power Rangers Originais

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.


A par do Dragon Ball Z, Samurai X ou das Tartarugas Ninja, os Power Rangers estão entre as propriedades nostálgicas mais recordadas e acarinhadas pela geração nascida e crescida entre finais da década de 80 e inícios da seguinte, os quais tinham precisamente a idade certa para se deixarem apaixonar pela série original aquando da sua chegada a Portugal, em 1996. O que muitos dos que gritavam 'Transmorfar!' no recreio da escola talvez não saibam é que o referido programa nunca deixou de ser produzido desde a sua aparição original nos EUA, tendo já sido propriedade da Saban, da Disney e da Hasbro, actual detentora dos direitos da franquia.


De facto, apesar da quase total irrelevância da 'marca' Power Rangers durante grande parte do período compreendido entre o final de 'Power Rangers Turbo' e a primeira vaga de séries da Disney, foi produzida praticamente uma série por ano, muitas delas, inclusivamente, bem recebidas pela base de fãs; é assim que, em 2023, a franquia comemora o trigésimo aniversário não só da estreia nos EUA da sua primeira série, 'Mighty Morphin'' (a mais conhecida e quase sinónima com o programa em si na mente de muitos fãs mais 'casuais') como também da sua própria existência enquanto produto mediático. E os produtores decidiram assinalar 'em grande' esta marca histórica, presenteando os fãs com um novo episódio especial protagonizado pelos heróis originais que tanta admiração causavam às crianças noventistas.


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Intitulado 'Mighty Morphin' Power Rangers: Once and Always' (algo como 'Power Rangers: Outrora e Para Sempre' em português), o especial de cerca de uma hora de duração, que estreou na semana transacta em exclusivo na popular plataforma de 'streaming' Netflix, vê uma amálgama de 'Rangers' das primeiras duas gerações do grupo (os originais Billy e Zack, e os 'substitutos de luxo' Rocky, Cat e Aisha) regressar ao activo para combater uma versão robótica da icónica vilã Rita Repulsa, cuja 'essência maligna' infiltrou o não menos icónico robô Alpha-5 (ele do bordão 'Ai-ai-aiiii!'). As coisas complicam-se, no entanto, quando 'Alpha-Rita' rapta três dos 'Rangers' com o intuito de usar a sua energia como combustível para uma máquina maligna, cabendo a Billy, Zack e à filha adolescente da 'Ranger' amarela original, Trini, impedir que este plano se concretize.


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A equipa de 'Rangers' do filme, reduzida e envelhecida, mas ainda bem capaz de dar conta do recado.


Uma história bem ao estilo das séries originais em que estes actores participaram (podia perfeitamente ser o enredo de um qualquer episódio da época) e que serve de pretexto para revisitar Angel Grove e alguns dos seus mais memoráveis locais, como o bar de sumos e batidos onde os jovens sempre se reuniam antes do ataque dos monstros de Rita; e apesar de se sentir a falta de alguns elementos (nomeadamente dos restantes actores originais que não puderam ou quiseram participar, tanto no caso da equipa de 'Rangers' como de personagens como Zordon, Lord Zedd ou a dupla cómica Bulk e Skull) o produto final consegue, ainda assim, a rara proeza de ser uma homenagem que consegue o seu objectivo – nomeadamente, o de oferecer uma hora de nostalgia aos fãs da série original, capturando perfeitamente o espírito da mesma e permitindo-lhes acompanhar, uma última vez, personagens também eles envelhecidos, mas ainda capazes de suscitar as mesmas emoções que então,


Vale, pois, a pena procurar o especial no Netflix ou, em alternativa, ver um dos muitos vídeos de YouTube em que fãs da série 'dissecam' esta nova produção – ainda que, infelizmente, não seja possível vê-lo com a icónica e incontornável dobragem portuguesa da série original... Entretanto, resta dar os parabéns à franquia Power Rangers, e desejar que a mesma continue a cativar gerações vindouras por muitos e bons anos, independentemente da relevância cultural de que possa gozar.

Sunday, 23 April 2023

Domingos Desportivos: A Era de Ouro da Fórmula 1

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade do desporto da década.


Apesar de o futebol dominar, indubitavelmente, a grande maioria dos debates sobre actividades competitivas de cariz físico em Portugal, houve, ao longo dos tempos, outros desportos que conseguiram captar a imaginação dos aficionados deste tipo de competição, do basquetebol americano introduzido pelo lendário 'NBA Action' aos jogos de andebol e hóquei em patins tradicionalmente transmitidos pela RTP2. No entanto, talvez o segundo desporto mais popular no nosso país durante a última década do século XX fosse aquele cuja época tinha início por alturas das férias da Páscoa, e que passava a ocupar 'religiosamente' as tardes de fim-de-semana de muitas crianças e jovens até quase ao Natal: a Fórmula 1.


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Isto porque, à entrada para os anos 90, a 'rainha' dos desportos automóveis vivia a sua 'fase áurea', com corridas e campeonatos acirradamente disputados por três construtores – McLaren, Ferrari e Williams – soberbamente representados por um verdadeiro rol de nomes lendários para qualquer fã da competição: Alain Prost, Mikka Hakkinen, Nigel Mansell, Michael Schumacher, Nelson Piquet, Rubens Barrichello, Damon Hill, Jacques Villeneuve (filho de Gilles Villeneuve, falecido no início da década anterior) e, claro, Ayrton Senna, o grande 'conquistador' desta época da F1, pelo menos até ao trágico acidente que o vitimaria, há quase exactos vinte e nove anos, a 1 de Maio de 1994. Isto sem esquecer, claro, o motivo mais pessoal para os 'tiffosi' portugueses da época seguirem as provas – a presença do 'nosso' Pedro Lamy, condutor sem qualquer esperança de ganhar fosse o que fosse, mas cuja nacionalidade lhe garantia o carinho e simpatia dos seus compatriotas.


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O 'Rei' e o representante português.


Não eram, no entanto, apenas os pilotos que eram célebres; também as pistas da época se afirmavam como icónicas, tendo à cabeça o lendário percurso pelo centro da cidade do Mónaco, notável pela sua dificuldade, e incluindo ainda circuitos como Monza, em Itália, Silverstone, em Inglaterra, Interlagos, no Brasil, Suzuka, no Japão e, claro, o Autódromo do Estoril, em Portugal. Era nestas pistas que os referidos pilotos se digladiavam, durante várias horas todas as semanas, pela honra de conquistar os três primeiros lugares, em corridas que nunca deixavam de incluir picardias, rivalidades pessoais e, claro, aparatosos acidentes, que apenas ajudavam a conferir mais emoção e entusiasmo a cada prova, e mantinham muitos jovens (e não só) portugueses (e não só) absolutamente colados à televisão todos os fins-de-semana.


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O circuito do Estoril, parte do calendário de provas da época.


Ao contrário de muitos dos temas que aqui abordamos, a Fórmula 1 nunca chegou a 'sair de moda' entre os adeptos do desporto automóvel; é, no entanto, inegável que a sua popularidade decresceu consideravelmente, muito por conta dos avanços tecnológicos, que tornaram as corridas do Novo Milénio demasiado 'mecanizadas' e tácticas, sem a emoção dos erros e despiques individuais e pessoais de finais do século passado - uma situação, aliás, análoga à que se fez – e faz – sentir também em desportos como o basquetebol ou o próprio futebol. Quem teve a sorte de viver a época de ouro das provas de F1, no entanto, não esquecerá as emoções daquelas tardes de fim-de-semana passadas em frente à transmissão da RTP, a 'puxar' pelo seu condutor ou marca favoritos – uma daquelas experiências contextualmente irrepetíveis que quase faz pena não poder partilhar com a nova geração.

Saturday, 22 April 2023

Saídas ao Sábado: As Viagens de Finalistas dos Anos 90

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.


A segunda quinzena do mês de Abril, depois das férias da Páscoa, marca não só a entrada para o terceiro e último período do ano lectivo português (pelo menos em anos não-pandémicos) como também a altura em que os alunos do décimo-segundo ano ou aqueles no último ano do curso universitário começam a planear a sempre antecipada viagem de finalistas. Os anos 90 não eram excepção – antes pelo contrário, as viagens de finalistas eram eventos de ainda maior monta do que o são hoje em dia.


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Exemplo moderno, mas bem típico, de um cartaz informativo sobre a viagem de finalistas.


Isto porque, como já aqui mencionámos anteriormente, o acto de viajar para o estrangeiro era consideravelmente mais moroso e dispendioso naquela época do que o é hoje em dia, pelo que a viagem de finalistas representava, para muitos jovens, a principal e melhor ocasião para conhecer locais diferentes e ter experiências de férias distintas das habituais; assim, não é de admirar que a maioria dos adolescentes e universitários portugueses investisse considerável interesse no referido evento, e que este se afirmasse como um marco dos dois anos lectivos em que decorria.


Tal era a ânsia de embarcar nessa 'aventura', aliás, que havia até quem antecipasse a mesma para as férias da Páscoa, normalmente com o fim de organizar uma ida 'à neve' antes da chegada declarada da Primavera; regra geral, no entanto, os destinos escolhidos eram consideravelmente mais solarengos, com o Sul de Espanha, o Brasil, e localidades então muito em voga, como Cancún, a surgirem normalmente à cabeça das listas elaboradas pela Associação de Estudantes. Isto porque, além do óbvio atractivo de passar uma ou duas semanas numa praia tropical, este tipo de viagens tendia, também, a facilitar os 'excessos' típicos da juventude, alguns dos quais acabavam mesmo mal para as turmas envolvidas, prejudicando mesmo, por vezes, a reputação da própria escola.


Este tipo de incidente era, no entanto, definitivamente a excepção à regra; a maioria das viagens de finalistas tendiam a decorrer sem incidentes de maior, e a cumprir o seu objectivo de deixar memórias indeléveis aos jovens que nelas tomavam parte. E apesar de os trinta anos seguintes terem tornado as viagens ao estrangeiro tão fáceis que quase se podem considerar triviais, é de crer que este continue a ser um evento causador de tanto entusiasmo e antecipação junto da chamada 'Geração Z' como o foi para a dos seus pais...

Friday, 21 April 2023

Sessão de Sexta: 'Sei o Que Fizeste no Verão Passado' (1998) - O Protótipo do 'Slasher' Moderno

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.


Os anos 80 e 90 viram nascer diversos novos sub-géneros cinematográficos, quer dirigidos a um público adulto, quer às crianças e jovens; e, destes, um dos mais prolíficos e bem-sucedidos foi o chamado 'slasher movie' – aquele género de filme em que um assassino mascarado persegue indefesas vítimas adolescentes, por motivos normalmente revelados no fim do filme.


Tendo em 'Halloween', de 1979, a sua obra-génese, este género dominou as salas de cinema tanto na década seguinte (em que títulos como 'Sexta-Feira 13', 'Pesadelo em Elm Street' ou o próprio 'Halloween' geraram séries de sequelas aparentemente intermináveis) como nos anos 90, quando uma semi-paródia do género intitulada 'Gritos' ajudou, ironicamente, a despertar o interesse de toda uma nova geração por este estilo de filme. Como consequência (previsível, diga-se de passagem) o público jovem assistiu, durante a década seguinte, ao aparecimento de uma verdadeira 'torrente' de filmes de terror nestes moldes, alguns dos quais viriam a fazer tanto sucesso quanto 'Gritos', e a gerar tantas sequelas (como a série 'Destino Final') mas cuja grande maioria não almejava a ser mais do que entretenimento descartável, destinado a gerar uns 'cobres' no imediato, mas sem pretensões a clássico do género.


O filme de que falamos esta semana – e que celebrou recentemente o vigésimo-quinto aniversário da sua estreia nas salas lusas – ficas lgures entre estas duas vertentes: o seu estatuto de 'primeiro seguidor' de 'Gritos' confere-lhe alguma distinção e memorabilidade extra por comparação com produtos posteriores, mas a obra em si rendeu, à época, uma única sequela, não tendo chegado aos píncaros de popularidade gozados pela franquia rival, e sendo hoje, sobretudo, lembrado como um dos vários filmes parodiados no primeiro 'Um Susto de Filme', alguns anos depois.


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Falamos de 'Sei o Que Fizeste no Verão Passado', estreado 'por cá' na Primavera (a 3 de Abril de 1998) e que trazia nos papéis principais os então ícones da cultura adolescente Sarah Michelle Gellar (a eterna protagonista de 'Buffy, a Caçadora de Vampiros', e que também marcaria presença na primeira sequela de 'Gritos', lançada no mesmo ano), Jennifer Love Hewitt, Ryan Phillippe e o 'bonitão' Freddie Prinze Jr. Um elenco feito 'à medida' para levar o público-alvo às salas de cinema, e que se encontrava bem escudado pela experiente Anne Heche, no papel da irmã do homem atropelado pelos quatro jovens protagonistas durante um passeio de carro, e que volta para se vingar dos mesmos da maneira mais extrema possível.


Este elenco de jovens (e não tão jovens) talentos é, aliás, crucial para credibilizar um filme que, a nível de guião, pouco ou nada acresce ao género, traduzindo-se essencialmente na habitual hora e meia de pessoas bonitas a gritar enquanto tentam fugir de um assassino, e a tomar todas as habituais decisões erradas que resultam na sua inevitável morte (à exepção, claro está, do casalinho principal.) Ou seja, exactamente a mesma fórmula que informara as obras originais do género, quinze a vinte anos antes, e que já na altura era parodiada de forma mais ou menos 'brutal' pelo referido 'Gritos 2', e mais tarde por 'Um Susto de Filme', já no Novo Milénio – algo que até nem é de estranhar, dado a inspiração do filme ter vindo de um livro publicado em 1973, anos ANTES do primeiro filme do género ser concebido.


Ainda assim, talvez pelo factor 'novidade' para o público jovem da altura (que não conhecia, necessariamente, os referidos pioneiros do género) o filme conseguiu suplantar esta falta de originalidade e afirmar-se como um relativo sucesso de bilheteira, capaz de gerar uma 'pegada cultural' suficiente para justificar uma sequela no ano seguinte.


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Com o óbvio título de 'Ainda Sei o Que Fizeste o Verão Passado', este segundo (e último) capítulo traz novamente Love Hewitt e Prinze Jr na pele do casal principal, aos quais se juntam outros nomes culturalmente relevantes para os jovens da altura, como Brandy, Mekhi Phifer e Matthew Settle. Desta feita, a trama desenrola-se num cenário paradisíaco – que irá, claro, tornar-se de pesadelo para o grupo de protagonistas, e sobretudo para a Julie de Hewitt, de quem o assassino pretende vingar-se após os eventos do primeiro filme. Uma sequela que – mais uma vez – adopta uma fórmula típica, sem grandes inovações ou novidades, mas que conseguiu ainda assim ser um sucesso de bilheteira.


É, portanto, pouco claro porque é que 'Sei o Que Fizeste...' foi incapaz de se tornar numa franquia a nível de 'Gritos', 'Destino Final' ou de qualquer das séries originais do género 'slasher'; ainda assim, quem era de uma certa idade em 1997 certamente terá pelo menos algumas memórias deste filme, cuja relevância (à época, mais do que actualmente) lhe confere o merecido direito a uma menção nesta nossa rubrica ao quarto de século da sua estreia em Portugal.

Thursday, 20 April 2023

Quintas de Quinquilharia: As Raspadinhas da Matutano

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.


Apesar de ter a forte concorrência da Panrico e dos cereais Nestlé e Kellogg's, nenhum cidadão português nascido entre as décadas de 80 e 2000 disputará o título da Matutano como rainha dos brindes promocionais e 'febres' de recreio de finais do século XX e inícios do seguinte. Dos inesquecíveis e icónicos Tazos às Matutolas, passando pelos Pega-Monstros e Caveiras Luminosas, foram tantas e tão memoráveis as promoções das “batatas” durante esse período que, a dado ponto, qualquer conceito que a Matutano tocasse se transfornava em sucesso garantido – mesmo que envolvesse algo tão pouco atrante para a demografia-alvo como a Matemática.


Ainda assim, muitas vezes, a magnata dos “snacks” salgados em Portugal escolhia não arriscar, e investir num conceito já testado em outros ambientes e circustâncias, e simplesmente adaptado à realidade das batatas fritas e salgadinhos. Foi o caso com uma promoção de finais dos anos 90, hoje algo “eclipsada” pelos clássicos elencados acima, mas que não deixou, ainda assim, de fazer furor à época do lançamento: as “Raspadinhas” Matutano.


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(Crédito da foto: Enciclopédia de Cromos)


De conceito aparentemente semelhante ao do jogo de sorte promovido pela Santa Casa da Misericórdia, esta versão do popular “cartão de raspar” funcionava de modo ligeiramente diferente: ao invés de tentar encontrar ou alinhar três símbolos iguais, o jogador era desafiado a encontrar o “caminho” para o prémio contido em cada cartão. Para esse efeito, era necessário ir “raspando” as diferentes casas, e esperar que as setas contidas por baixo de cada uma delas permitissem continuar o caminho em direcção ao tão cobiçado objectivo, o qual, normalmente, se traduzia na obtenção de um segundo pacote de batatas inteiramente grátis – o que, convenhamos, era um prémio mais que apetecível para o público-alvo do jogo!


Infelizmente, a versão da Matutano para o jogo da “Raspadinha” continha uma enorme lacuna, rapidamente explorada pela maioria dos jogadores – nomeadamente, o facto de os cartões serem translúcidos, permitindo ver a sua própria “solução” quando postos contra uma fonte de luz apropriada. Escusado será dizer que havia pouco quem não tirasse partido desta “manha”, a qual não seria, decerto, apreciada pelos donos de estabelecimentos alimentícios da época, pela quantidade de pacotes de “graça” em que se traduzia...


Mau-grado esta fraqueza – ou talvez por causa dela – as Raspadinhas Matutano tiveram um nível de sucesso suficiente para justificar novas séries, como o Jogo da Moeda – que propunha a raspagem de quatro de entre dez mãos, com o intuito de fazer coincidir o valor da aposta com os números nelas contidos, sem “rebentar” - ou uma colecção tematizada em torno da série Guerra das Estrelas/Star Wars, que regressava naquela época ao cinema com pompa e circunstância, com a primeira de três “prequelas”.


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O Jogo da Moeda, sucessor da raspadinha nos pacotes da Matutano. (Crédito da foto: Enciclopédia de Cromos)


Nenhuma destas continuações teve, no entanto, o impacto da original, levando a que a Matutano explorasse outro tipo de alternativas em promoções subsequentes; a série original, no entanto, afirma-se ainda hoje – merecidamente – como um dos 'clássicos menores' do período hegemónico da companhia, em que cada nova promoção (incluindo esta) parecia apenas cimentar mais o nome da marca junto de toda uma geração de crianças.

Wednesday, 19 April 2023

Quartas aos Quadradinhos: 'Hiper Disney Apresenta: Em Busca da Pedra Zodiacal' - O Épico de Bolso da Abril

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.


Nas mais recentes edições desta rubrica, temos vindo a falar de como a hegemonia da Abril-Controlojornal sobre o mercado português de banda desenhada 'de quiosque' conferia à editora uma considerável margem de manobra no tocante a títulos e lançamentos mais 'experimentais', de que a mesma usufruía em pleno. De títulos temáticos a outros sem aparente razão de ser, foram muitas as revistas no chamado formato 'one-shot' lançadas pela Abril durante este período; e, de entre essas, existe uma que se destaca particularmente, não só pelo arrojo como pelo risco em que a editora incorreu ao publicá-la.


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Isto porque o único número de 'Hiper Disney Apresenta' alguma vez concebido, publicado no fim do primeiro ano da década de 90, contém, pasme-se, apenas UMA história, explanada ao longo de inacreditáveis trezentas e cinquenta (!) páginas, as mesmas da edição em si. Trata-se de 'A Pedra Zodiacal', um daqueles épicos que a Disney italiana tanto gostava de produzir durante este período, e que vê os inevitáveis Mickey e Pateta aliar-se ao núcleo dos Patos na busca pelo objecto homónimo, o qual. Naturalmente, é também cobiçado pelos principais antagonistas de ambos os núcleos – o que significa que, numa única banda desenhada, vemos os heróis antropomórficos degladiar-se com nada mais nada menos do que QUATRO vilões: João Bafo-de-Onça, Mancha Negra, Maga Patalójika e o menos conhecido Spectrus! Uma receita que assegurava diversão garantida aos fãs deste núcleo de personagens, e que ajudava a justificar minimamente o considerável investimento necessário à aquisição da revista, que era de formato 'grosso', semelhante ao do 'Hiper Disney'.


Talvez esse mesmo obstáculo se tenha mostrado insuperável, ou talvez o formato de história única (e MUITO longa) se tenha afigurado aborrecido para o público-alvo, habituado a uma maior selecção e variedade de histórias, formatos e personagens; seja qual for o motivo, a verdade é que 'Hiper Disney Apresenta: Em Busca da Pedra Zodiacal' entrou na História das publicações Disney portuguesas como mais uma anomalia, talvez não tão descabida como 'Os Meus Heróis Favoritos' (e certamente mais cuidada e ambiciosa) mas suficientemente 'estranha' para não agradar aos leitores habituais das revistas da Abril. Prova disso é que os restantes capítulos da série 'Máquina do Tempo', que viam Mickey e Pateta embrenhar-se em toda a espécie de aventuras através dos tempos, ainda hoje não tiveram edição em Portugal, embora uma delas ('O Mistério de Napoleão') tenha, aparentemente, sido editada no Brasil. Por terras lusas, no entanto, este volume continua a ser mais um dos muitos exemplos de revistas e histórias que viram a luz do dia pura e simplesmente por a Abril nada ter a perder com a sua edição, e que provam os riscos a que uma empresa se pode dar ao luxo de se sujeitar quando é monopolista do seu sector.

Tuesday, 18 April 2023

Terça de TV: 'Palavra Puxa Palavra', O Clássico 'Menor' dos Concursos da RTP

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.


Em edições passadas desta mesma rubrica, temos ao longo do tempo vindo a abordar concursos icónicos da televisão portuguesa de finais da década de 80 até ao dealbar do Novo Milénio; esta semana, chega a altura de juntar mais um programa a essa vasta lista de 'game shows' icónicos, e recordar outro saudoso concurso das noites daquela época; o 'Palavra Puxa Palavra'.


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Apresentado por António Sala – futuro sucessor de Carlos Cruz no 'Um, Dois, Três' e 'cara' da versão portuguesa de 'Você Decide', além de eterna 'voz' do 'Despertar' da Rádio Renascença – o concurso era, como a maioria dos seus congéneres da época, uma adaptação directa de um formato estrangeiro, no caso norte-americano, e propunha uma espécie de jogo de 'charadas', a pares, entre dois concorrentes e dois convidados especiais. A cada elemento do duo era, alternadamente, dada uma palavra, que o mesmo deveria tentar transmitir ao seu parceiro através de cinco pistas; no final, sobrava apenas um dos dois concorrentes, o qual se juntava ao convidado da sua escolha para tentar identificar dez palavras no espaço de um minuto. Pelo meio, havia também 'palavras-cheque', que davam direito a bónus, mas apenas se adivinhadas em três pistas ou menos, o que acentuava o seu carácter 'especial' e aumentava a dificuldade dos turnos em que surgiam. Um conceito original, relativamente fácil de 'vender' a um público-alvo habituado a jogar às 'Charadas', e que compreendia a tensão inerente a ter que descobrir a palavra correcta em poucos segundos, e com ajuda limitada. 


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Exemplo de um turno da primeira fase do programa.


Talvez estivesse aí um dos 'trunfos' por detrás do sucesso do programa, que conseguiu manter-se no ar durante honrosos quatro anos, de 1990 a 1994 – menos do que 'dinossauros' como 'O Preço Certo' ou o referido 'Um, Dois, Três, mas mais do que muitos dos seus contemporâneos – tendo durante três deles feito parte da grelha da RTP2 (então um pouco menos 'culta e adulta' do que hoje em dia) e no último do principal canal estatal, numa transição directa que não implicou quaisquer alterações ao formato ou sequer mudança de apresentador, pesassem embora os compromissos de Sala no 'Um, Dois, Três'.


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O carismático apresentador do programa.


À distância de trinta anos, a impressão que fica é a de um concurso que, apesar de não se encontrar ao mesmo nível dos grandes 'clássicos' da RTP neste campo, não deixava de ter todos os elementos necessários ao sucesso dentro do seu campo, do formato interessante ao apresentador carismático, e que conseguiu deixar pelo menos alguma 'marca' nostálgica na geração que passou as noites de semana no sofá, em família, a ver concorrentes 'esmifrarem-se' para ganhar prémios numa série de programas absolutamente icónicos – da qual este faz também, merecidamente, parte. Tanto assim que, findo o programa, o mesmo foi substituído por outro de formato quase exactamente idêntico, com o mesmo patrocinador e locutor, agora intitulado 'A Grande Pirâmide' – e dado que, como diz um ditado anglófono, 'a imitação é a mais sincera forma de homenagem', 'Palavra Puxa Palavra' deve, certamente, ter sido bem-sucedido naquilo a que se propunha...

Monday, 17 April 2023

Segundas de Sucesso: Joker - 'Cabeludos' de Culto

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.


Apesar de significativamente atrasado em relação à maioria dos outros países europeus no que toca a movimentos culturais, o Portugal dos anos 80 e 90 acabava, ainda assim, por ver nascer representantes locais da maioria dos grandes movimentos artísticos da década. O mundo da música não era excepção a este respeito, e as últimas décadas do século XX acabariam mesmo por ver surgir artistas portugueses de outros géneros que não apenas o pop-rock de uns Xutos, GNR, Delfins ou Resistência ou a música popular de cariz 'pimba' - dos 'metaleiros' Xeque-Mate, Moonspell ou R.A.M.P. aos 'hip-hoppers' Black Company, Da Weasel e General D, passando pelos representantes do icónico movimento 'grunge', como Blind Zero, Lulu Blind ou SG's, ou ainda de estilos mais híbridos e alternativos, à semelhança dos praticados por bandas como Mão Morta, Ornatos Violeta ou até Madredeus.


Em meio a todos estes nomes bem sonantes para qualquer melómano da época, surgia também uma banda que, apesar de menos conhecida ou destacada, adquiriria estatuto de culto entre um certo sector da juventude lusa noventista: os Joker, grupo que procurava explanar uma sonoridade glam-rock numa altura em que esse mesmo movimento se encontrava em rápido declínio de popularidade a nível internacional.


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Ainda assim, o referido 'atraso' característico da cultura portuguesa da época permitiria ao quinteto da zona de Cascais gozar dos seus 'quinze minutos de fama' ente inícios e meados da década, e deixar um legado de dois álbuns bastante acarinhados pelos 'roqueiros' adolescentes daquela época. O primeiro destes (após duas das habituais 'demos' de início de carreira, produzidas em 1990 e 1991) foi 'Ecstasy', editado em 1992 pela 'major' Polygram, e que trazia dez temas, entre eles dois singles, 'Easy Come and Go' e 'Little Susie', esta última lançada com dois temas inéditos num CD promocional editado no ano seguinte.


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A algo perturbante capa do álbum de estreia do grupo.


A sonoridade, essa, inseria-se no extremo mais melódico e comercial do hard rock, ali mesmo a beirar o chamado AOR (Adult Oriented Rock), com fartas doses de teclados e baladas românticas a contrastar com o visual meio 'grunge' dos integrantes. Um som que teria, sem dúvida, conduzido o grupo ao mega-estrelato alguns anos antes, e que mesmo em 1992 (já no ocaso da popularidade do chamado 'hair metal') ainda foi a tempo de 'tocar' muitos jovens portugueses, e de servir de banda de apoio a nomes consagrados do movimento, como Extreme e Thunder.


Dado o ligeiro cheiro a 'naftalina' e especificidade temporal do som do grupo, seria legítimo esperar que se ficasse por aí a carreira destes Joker, adquirindo os mesmos o estatuto de 'curiosidade obscura' da cena rock nacional; no entanto, a banda liderada por Tiago Gardner e pelos irmãos Granger (Pedro e Hugo) não estava disposta a desistir tão facilmente, e – contra todas as expectivas – surge novamente dois anos depois, já sem o apoio da Polygram (e, portanto, sem nada a provar), de sonoridade renovada e prontos a 'atacar' uma cena musical em pleno fluxo.


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O segundo álbum do grupo contava com uma sonoridade significativamente diferente da do seu antecessor.


Isto porque de 'hair metal' já não resta em 'Egg Nightmare' qualquer resquício, tendo a sonoridade 'melosa' e comercial da banda dado lugar a – pasme-se! - algo mais próximo do 'funk rock' caótico e agressivo de uns Faith No More, com vocalizações semi-'rapeadas', 'riffs' de guitarra 'martelantes' e percussão carregada e opressiva! Uma jogada que muitas bandas da época – sobretudo de movimentos 'obsoletos', como o 'glam rock' – se viam obrigadas a empreender para sobreviver na era do 'grunge', mas que, infelizmente, resultou tão bem para a banda portuguesa como para qualquer das suas congéneres estrangeiras, tendo a mesma 'desaparecido no éter' pouco depois do lançamento do segundo álbum, que – escusado será dizer – não conseguiu repetir o impacto ou sucesso do seu antecessor.


Ainda assim, ao longo da sua fugaz mas marcante carreira, os Joker conseguiram fazer o suficiente para atingirem estatuto de 'culto' entre os ex-jovens que cresceram com o seu disco de estreia na colecção, algures entre os álbuns de Bon Jovi e Bryan Adams, merecendo por isso esta breve recordação nas páginas do nosso blog.

Sunday, 16 April 2023

Domingos Divertidos: Os Carros 'Bump'n'Go'

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.


Num par de publicações anteriores deste nosso blog, falámos de como a maior facilidade em conseguir peças e 'chips' electrónicos, aliada à significativa redução do custo das mesmas, tinha resultado no aparecimento, durante as últimas décadas do século XX, de uma enorme variedade de brinquedos que tinham nas funcionalidades electrónicas e interactivas a sua principal característica inovadora, sem que com isso se assumissem declaradamente como produtos tecnológicos. Das bonecas falantes às flores dançarinas, papagaios repetidores e animais de peluche a pilhas, foram muitos os exemplos deste tipo de produto existentes no mercado infanto-juvenil português de fins de segundo milénio, mas para os 'rapazes' daquele tempo, existe um que, muito provavelmente, se sobreporá à maioria dos outros no panorama das memórias nostálgicas: os carros auto-comandados com luz e som, informalmente conhecidos como 'Bump'n'Go', devido à sua principal característica distintiva.


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Um exemplo bem típico, e de época, deste tipo de brinquedo.


De facto, um dos principais atractivos deste tipo de veículo, que 'tomou de assalto' o mercado português algures entre finais da década de 80 e inícios da seguinte, era precisamente a funcionalidade que lhes permitia mudar automaticamente de direcção ao encontrar um obstáculo sólido no seu caminho, à semelhança do que hoje fazem os robots de limpeza. Para uma geração menos habituada a automatismos de índole tecnológica, era nada menos do que estarrecedor ver o brinquedo em causa 'chocar' com a perna de uma mesa ou a banca da cozinha, recuar ligeiramente em marcha-atrás, virar-se noutra direcção, e continuar a sua marcha – tudo isto sem qualquer intervenção humana! Acções que, outrora, teriam requerido resolução manual eram agora automatizadas, tornando estes brinquedos, senão desejados, pelo menos muito bem aceites quando apareciam debaixo da árvore de Natal ou como prenda de anos 'secundária' oferecida por um parente mais distante.


Como se já não bastasse essa funcionalidade quase 'mágica', no entanto, este tipo de veículos vinha, também, invariavelmente equipado com um jogo de luzes LED e uma placa de efeitos sonoros sempre prontos a ecoar pela casa em volume máximo (o único, naturalmente, conhecido por estes brinquedos.) Estes efeitos eram, normalmente, adaptados ao tipo de brinquedo em causa, mas – como seria talvez de esperar – ocorriam por vezes instâncias bizarras em que um brinquedo mais pacífico e 'fofinho' emitia sons de tiros e emitia luzes azuis e vermelhas ao estilo sirene da Polícia.


Mesmo estas idiossincrasias típicas de produtos oriundos da China ou de Taiwan, no entanto, apenas adicionavam ao 'charme' destes brinquedos, que nem mesmo a criança mais inocente tomaria por produtos topo de gama, mas que eram ainda assim mais que suficientes para 'entreter' qualquer 'puto' noventista durante uma tarde de fim-de-semana em casa.


De referir que, ao contrário de tantos outros produtos que recordamos nestas nossas páginas, os brinquedos deste tipo continuam a ser fáceis de encontrar e obter no mercado actual; a questão, no entanto, prende-se com até que ponto as crianças da nova geração conseguirão tirar algum prazer de algo que, para os seus pais, foi quase revolucionário, mas que para eles não será mais do que um brinquedo 'foleiro' de tão simplista...

Saturday, 15 April 2023

Sábados aos Saltos: Os Baloiços de Pneu

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.


O facto de as crianças dos anos 80 e 90 extraírem horas de repetida diversão dos brinquedos ou ideias mais simples já se vem tornando uma espécie de temática deste nosso blog, com publicações anteriores a darem atenção a conceitos tão complexos, sofisticados e elaborados como os berlindes, as bolas saltitonas, os brinquedos de puxar e empurrar, os 'discos voadores', os microfones de eco ou até os tubos giratórios que criavam eco, já para não falar na miríade de jogos (de rua ou de casa) que os 'putos' inventavam ou aprendiam durante as brincadeiras na rua. O objecto sobre o qual nos debruçamos hoje não é excepção a esta regra, podendo tranquilamente ser adicionado a esta lista de diversões simples mas irresistíveis daqueles anos imediatamente pré- e pós-Milénio; de facto, àparte o facto de requerer algum trabalho 'manual' para ser criado, o mesmo pode, até, ser considerado um dos conceitos mais simples da mesma.


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Um baloiço de pneu de formato clássico...


Falamos dos baloiços de pneu, a grande alternativa 'feita em casa' para quem não tinha um parque infantil próximo de casa - e recordemos que, na primeira metade dos anos 90, este era ainda o caso em muitas povoações portuguesas, como nos lembrava Vítor de Sousa num lendário anúncio do Tide Máquina. Assim, muitos dos jovens da referida geração crescidos neste tipo de ambiente mais rural ou suburbano terão, provavelmente, passado significativamente mais tempo a balançar-se num pneu pendurado de uma árvore (quer horizontalmente, quer verticalmente) do que nos baloiços de um parque infantil 'a sério', sendo os mesmos parte integrante da sua memória nostálgica.


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...e a variante mais 'industrial' surgida em muitos parques infantis de meados dos anos 90


Mais surpreendente é o facto de aquilo que era inicialmente uma solução 'de recurso' para colmatar a falta de infra-estruturas ter, eventualmente, sido incorporado a essas mesmas infra-estruturas, sendo que, por alturas de meados da década de 90, muitos parques infantis urbanos começavam, eles próprios, a incluir baloiços de pneu, por vezes lado a lado com os de metal, madeira ou pano, ou por vezes até em lugar dos mesmos; nada que incomodasse muito as crianças urbanas, no entanto, já que as mesmas rapidamente descobriam neste brinquedo rústico, mas extremamente eficaz o mesmo encanto que as suas congéneres mais 'campestres' já sabiam que este possuía – e o qual lhe vale, agora, um bem merecido lugar na galeria de brincadeiras de exterior nostálgicas recordadas nestas nossas páginas...

Friday, 14 April 2023

Sextas com Style: As Calças da Resina

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.


Os 'jeans' são, tradicionalmente, um dos elementos mais marcantes e definidores de qualquer estilo ou moda, e os anos 90 não foram excepção a esta regra; antes pelo contrário, a última década do século XX (bem como a primeira do Novo Milénio) viram as calças (de ganga ou de qualquer outro material) servir de elemento identificativo para as diferentes 'tribos' urbanas. Das calças à boca de sino das 'betinhas' às calças largas do movimento alternativo, passando pelas jardineiras, pelos camuflados típicos dos fãs de música pesada ou pelas calças de fato de treino da 'malta' mais 'dread', a parte inferior do vestuário era uma das formas mais fáceis de identificar a que grupo pertencia uma determinada pessoa; e, nos últimos anos da década em causa, um dos principais codificadores do 'pessoal' alternativo eram as imediatamente reconhecíveis calças da extinta marca Resina.


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Um 'design' bem típico da marca.


'Rainhas' entre os 'jeans' deste tipo (apesar de terem competição aguerrida por parte de outras marcas 'radicais' como a Fubu) as calças da Resina tinham como principais elementos distintivos o seu formato (invariavelmente 'largueirão', bem ao gosto dos praticantes de 'skate' ou dos entusiastas do hip-hop) e a 'mascote' de visual bem 'cool' que marcava presença em todas as suas peças, ao estilo do que sucedia, na mesma altura, com o ratinho da Sacoor ou os rapazinhos carrancudos da Mad+Bad e Street Boy. Ambos estes elementos, especialmente quando combinados, ajudavam a dar aos 'jeans' da marca um aspecto e 'design' absolutamente irresistíveis para a demografia-alvo, tornando estas calças num dos artigos de vestuário mais cobiçados pelos jovens portugueses durante um bom par de anos – uma daquelas peças que quem não tinha, queria ter, e quem tinha, raramente tireva do corpo.


À semelhança de muitas das peças e marcas acima citadas, no entanto, também a Resina viu o seu momento de glória no mercado português terminar, à medida que a marcha inexorável da moda ditava outras tendências e estilos para os jovens lusitanos, que levariam à eventual extinção da marca; ainda assim, o icónico visual das calças da marca marcou definitivamente época, fazendo parte integrante e inegável da lista de peças de vestuário imediatamente reconhecíveis por qualquer membro daquela geração da 'viragem do Milénio', e que suscitam exclamações de nostalgia sempre que são recordados ou mencionados – mesmo quando, ao contrário de alguns dos supramencionados, não fazem parte da 'linha da frente' de memórias daquela época.

Thursday, 13 April 2023

Quintas ao Quilo: O Regresso do Rol

Todas as crianças gostam de comer (desde que não seja peixe nem vegetais), e os anos 90 foram uma das melhores épocas para se crescer no que toca a comidas apelativas para crianças e jovens. Em quintas-feiras alternadas, recordamos aqui alguns dos mais memoráveis ‘snacks’ daquela época.


Numa altura em que o tempo começa a aquecer e a pedir manga curta e um pulinho 'fora de época' à praia, a grande 'novidade' no campo dos produtos alimentícios prende-se com a 'guloseima' típica e caracteristicamente associada com este tipo de temperaturas – os gelados. Isto porque a Olá, actual 'monopolista' do mercado em causa, decidiu fazer voltar às arcas frigoríficas de Norte a Sul do País mais um dos muitos gelados emblemáticos disponíveis durante a sua 'era de ouro' em finais do século XX; e, depois do Super Maxi há dois anos, o privilégio coube desta vez ao não menos saudoso Rol.


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O anúncio do regresso oficial do gelado, agora em edição limitada.


Sim, o 'rolo' de caramelo, chocolate e baunilha envoltos numa 'capa' de chocolate duro ao estilo Snickers (e cujo formato dispensava a adição do tradicional 'pauzinho') foi o grande escolhido na sondagem levada a cabo pela Olá através do Instagram, que convidava os portugueses a votar (através de emojis) em qual de três gelados emblemáticos – Popsi, Dedo ou Rol - deveria regressar, por tempo limitado, como forma de celebrar o quinquagésimo aniversário da marca em Portugal. E apesar de os seus dois competidores não terem sido menos marcantes para a geração em causa, a grande maioria dos votantes decidiu que queria mesmo ver regressar o tradicional rolo gelado - ainda disponível, aliás, em países como o Reino Unido, sob a forma de uma sobremesa láctea.


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Dedo e Popsi, os dois concorrentes do Rol na sondagem de Instagram da Olá.


Assim, desde Fevereiro deste ano de 2023 que o gelado voltou a estar disponível em qualquer estabelecimento distribuidor de gelados da Olá, pronto a evocar memórias nostálgicas em toda uma geração de adultos, e a ser apresentado pela mesma às crianças e jovens de hoje em dia. E quem sabe? Talvez os 'putos' actuais gostem tanto deste clássico da Olá como os seus antecessores, e Portugal possa assistir a um regresso 'verdadeiro' e em força do Rol aos cartazes anuais da Olá...

Wednesday, 12 April 2023

Quartas de Quase Tudo: As Partidas Telefónicas

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.


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Quem nunca?


Num post recente deste nosso blog, abordámos as partidas que a maioria dos 'putos' da geração 'millennial' adorava pregar durante os seus anos formativos; e ainda que, pelo carácter desse texto, o o foco de então tenha sido sobretudo nas brincadeiras de cariz mais físico, não deixámos também de fazer alusão às famosas e saudosas partidas por telefone, que faziam as delícias dos mais novos (e marotos) em finais do século XX e inícios do seguinte. Nada melhor, pois, do que voltar a esse mesmo 'filão' esta Quarta-feira, e relembrar alguns dos mais icónicos 'truques' telefónicos inventados por essa geração.


E a verdade é que, tal como em tantos outros campos, também aqui a imaginação era o limite, sendo que, além das partidas 'clássicas' passadas de boca em boca, cada pessoa ou grupo inventava também os seus próprios dichotes e piadas para 'experimentar' em vítimas insuspeitas, normalmente familiares ou operadoras de números grátis (outra particularidade daquele tempo entretanto desaparecida, e de que aqui paulatinamente falaremos). Qualquer que fosse a abordagem escolhida, no entanto, o 'truque' estava em atingir a 'punchline' e desligar antes que as vítimas tivessem tempo de reagir, sendo que, regra geral, quanto mais longa fosse a partida, menos hipóteses tinha de acabar como desejado – o que não impedia alguns, mais corajosos ou atrevidos, de tentar autênticos 'monólogos' ou 'petas' de vários minutos de duração, alguns dos quais chegavam a ser estranhamente convincentes, pelo menos na óptica dos seus pares. Este tipo de partida tendia, no entanto, a ser excepção à regra, sendo que a maioria dos truques se ficava por um par de frases trocados com o operador ou familiar do outro lado da linha, antes de ser revelado o 'embuste'.


Pior era quando esses mesmos 'alvos' procuravam retaliar, altura em que era necessário desligar rapidamente o telefone, antes que se entrasse em sarilhos (sem nunca pensar que a operadora das transferências internacionais dificilmente poderia conectar MESMO a chamada grátis a um número japonês, quando o mesmo não tinha sequer sido providenciado...) Não menos frustrante era ser colocado numa situação em que a premissa criada não 'pegava', como quando o operador da linha gratuita de 'truques e dicas' do Clube Nintendo (por exemplo) pedia os números de sócio de quem estava a ligar (por exemplo) e não acreditava que os mesmos fossem '0001' e '0002'...


Mesmo quando não chegavam a resultar totalmente, no entanto, estas partidas não deixavam ainda assim de ter a sua graça, e não era um desaire que desalentava os potenciais 'pregadores' de voltar a tentar algum tempo depois. Infelizmente, o advento da conectividade, bem como o desaparecimento de equipamentos como as cabines telefónicas e de muitos dos principais números gratuitos, tornou progressivamente mais difícil levar a cabo este tipo de brincadeira no século XXI (pelo menos na sua vertente telefónica, já que as redes sociais são outra história); ainda assim, não deixa de haver ainda quem tente, aqui e ali, embora com resultados invariavelmente desapontantes – o que não invalida que seja refrescante saber que, entre tantas tradições perdidas aquando do 'salto' entre gerações, há pelo menos uma que ainda não morreu completamente...

Tuesday, 11 April 2023

Terças Tecnológicas: 'Super Mario 64' - O Clássico Revolucionário da Nintendo

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


Numa semana em que um dos mais populares e rentáveis heróis dos videojogos, o eterno Super Mario, 'invade' os ecrãs de cinema portugueses com o seu segundo filme (desta feita, animado) o qual vem, até agora, suscitando reacções de entusiasmo por parte dos fãs de videojogos, nada melhor do que recordarmos mais um dos muitos títulos influentes com que o mesmo contou durante a década de 90. E por já termos aqui falado do seu clássico para Super Nintendo, de uma 'pérola esquecida' do Game Boy e até da franquia paralela que o coloca como condutor de carros de corrida, resta-nos falar daquele que foi, talvez, 'O' jogo de Mario para a geração que lê este blog, e que, à época, veio revolucionar por completo a 'cena' dos videojogos, e cimentar a Nintendo como principal pretendente ao 'trono' da Sony.


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Falamos, claro, de Super Mario 64, jogo que ajudou, quase por si só, a 'vender' a revolucionária consola da Nintendo, e que continua até hoje a fazer parte de qualquer lista de grandes clássicos para a consola – um feito, em tratando-se de um título de lançamento! Essa reputação é, no entanto, totalmente merecida, bastando olhar para umas quantas imagens do jogo durante um par de segundos para perceber como e porque é que o mesmo deixou de boca aberta toda uma geração de 'putos', a nível mundial. Em Março de 1997, altura em que o jogo chega à Europa, o género das plataformas 3D tinha já alguns representantes – sendo o mais destacado a mascote da Sony, Crash Bandicoot – mas nada que sequer se assemelhasse a Mario 64, um titulo que inova o conceito de 'open world' que, mais tarde, se tornaria quase 'de regra' em jogos do género. Isto porque, além dos múltiplos níveis, sub-níveis e desafios a completar, o jogo permite ao jogador explorar as cercanias do castelo da Princesa Peach, descobrindo assim segredos, moedas e outros aspectos adicionais, que expandem ainda mais a jogabilidade do título.


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A área central do castelo, e do jogo.


Para além dessa liberdade de movimentos, da multiplicidade de níveis e do vasto rol de movimentos de Mario (a aproveitar os botões extra do comando da Nintendo 64) o jogo é, pura e simplesmente, uma proeza técnica ímpar para a época, ficando a 'léguas' mesmo dos melhores adversários, como o referido Crash. Empregando de forma inteligente as limitações gráficas da consola (como o famoso 'nevoeiro') o título conta com gráficos impressionantes para a época (e que envelheceram como o vinho), banda-sonora cuidada e, claro, a carismática voz de Mario, com as suas exclamações de 'Mamma Mia!' (sem esquecer a cabeça gigante que dava as boas-vindas aos potenciais jogadores durante o modo 'demo', e fazia 'saltar' qualquer miúdo incauto que passasse por uma N64 numa qualquer grande superfície ou loja de brinquedos...)


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Quem nunca 'saltou' com isto?


Aliados aos referidos aspectos inovadores a nível da jogabilidade, estes factores tornavam Mario 64 num daqueles títulos a ser jogado e explorado pelo menos uma vez por qualquer fanático de videojogos que se prezasse, e valeram-lhe a (por uma vez, merecida) nota de 100% no icónico Templo dos Jogos da SIC (e classificações semelhantes nas principais revistas de jogos da época), bem como um lugar cimeiro no panteão de grandes clássicos da franquia Mario, que ainda hoje – mais de um quarto de século volvido - disputa apenas com títulos como 'Super Mario World' ou os muito posteriores 'Galaxy' e 'Odyssey'. E com o filme de Mario a revelar-se um também merecido sucesso de bilheteira, está dado o mote perfeito para tirar do armário a velha N64 (ou a mais recente DS, na qual o jogo foi relançado em versão 'melhorada') e mostrar à geração actual o que constituía uma obra-prima interactiva no tempo dos seus pais...

Monday, 10 April 2023

Segundas de Séries: 'Major Alvega' (1998) - O Ressuscitar de Um Herói

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.


Apesar de as suas origens se encontrarem na banda desenhada britânica (é, aliás, piloto da Royal Air Force) o herói de guerra conhecido em Portugal como Major Alvega (de seu nome original Battler Britton, o que torna a sua nacionalidade ainda mais evidente) sempre gozou de enorme sucesso no nosso país, muito graças à sua publicação em revistas tão icónicas como 'Cavaleiro Andante' e 'O Falcão', além do seu título próprio; e apesar de a maioria das suas aventuras ter surgido no nosso país durante as décadas de 60 e 70, a última surgiu apenas em 1987, pelo que, uma década depois, o herói continuava a gozar de suficiente popularidade e memorabilidade entre a geração de jovens mais velhos para justificar a transição das páginas desenhadas para o grande ecrã, agora numa produção declaradamente nacional, sem qualquer envolvimento do seu suposto país de origem.


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Estreada há quase exactamente vinte e cinco anos (a 4 de Abril de 1998), 'Major Alvega' - a série - trazia Ricardo Carriço no papel do titular piloto da RAF, de seu nome completo Jaime Eduardo de Cook e Alvega, e contava no elenco secundário com alguns dos mais populares nomes da televisão, dos quais se destacavam Henrique Canto e Castro (conhecido dos jovens da época como a voz do Bocas) no papel do superior de Alvega, Sir Hugh Dowding, e nada mais nada menos do que o ícone jornalístico Fernando Pessa, no papel do narrador! Estes e outros nomes surgiam combinados com cenários animados, numa inovação técnica até então única na televisão portuguesa (àparte alguns usos muito simples e primitivos em 'sketches' humorísticos de Herman José, entre outros) e que ficou para a posteridade como principal ponto distintivo da série, que ficou, de outro modo, algo esquecida pela nostalgia dos portugueses da época.


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Exemplo da inusitada combinação de técnicas da série.


Ainda assim, por altura da sua exibição, o programa fez relativo sucesso - suficiente, pelo menos, para justificar uma segunda temporada, exibida já nos primeiros meses do Novo Milénio. E a verdade é que, apesar de não se tratar, de forma alguma, de um título de primeira linha no cômputo geral das séries televisivas de finais do século XX, esta adaptação televisiva de um idolatrado herói de décadas passadas merece, mesmo assim, a distinção de algumas linhas por alturas do seu vigésimo-quinto aniversário.



Montagem de cenas da primeira temporada da série.

Sessão de Sexta: Vinte e Cinco Anos de Um 'Mudança de Maré' No Mercado da Animação

  Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos...