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Tuesday, 2 June 2026

Terças Tecnológicas: Os 'Walkie-Talkies' Infantis - O Complemento Electrónico Às Brincadeiras de 'Faz de Conta'

 A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui amplamente falámos de como as décadas de 80 e 90 foram a era, por excelência, da expansão dos brinquedos tecnológicos e electrónicos. A globalização do comércio de componentes resultava numa baixa do preço dos mesmos, a qual, por sua vez, os tornava mais acessíveis aos fabricantes de produtos para revenda, que não hesitavam em 'inundar' o mercado com toda a espécie de brinquedos com funções de luz e som ou digitais, ou mesmo versões 'à escala' de verdadeiros aparelhos electrónicos, destinados a um público infanto-juvenil. É de um exemplo destes últimos, muito popular nas décadas em causa, que falamos esta Terça-feira.

Apesar de raramente funcionarem como deveriam a distâncias de mais do que alguns (poucos) metros, os 'walkie-talkies' infantis não deixavam, ainda assim, de exercer fascínio sobre o seu público-alvo, cuja fantasia e faz-de-conta ajudavam a fomentar. De facto, mesmo com a sua funcionalidade limitada, os pequenos rádio-receptores e transmissores permitiam aos mais novos imaginarem-se soldados, polícias ou espiões, em comunicação secreta e remota com os seus companheiros, 'acampados' ou em 'missão secreta' do outro lado do quintal ou da rua, ou numa das outras divisões do apartamento, tornando-os um elemento de valor nas brincadeiras de fim-de-semana.

Tal como sucede com muitos outros produtos abordados nestas páginas, no entanto, também a 'era áurea' dos 'walkie-talkies' descambou, inevitavelmente, para a obsolescência, sobretudo após o aparecimento de produtos que cumpriam a sua limitada função tão bem ou melhor que os mesmos, como os telemóveis; ainda assim, para os membros de determinada faixa etária, estes aparelhos representam, ainda, parte integrante de muitos bons momentos de infância, justificando assim o destaque que ora recebem nestas páginas.

Wednesday, 17 August 2022

Terças Tecnológicas: Os Furbies

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 16 de Agosto de 2022.


A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


A década de 90 viu muitas crianças solitárias, impedidas por qualquer motivo de ter animais de estimação, virarem-se para as mascotes virtuais como alternativa 'de compromisso'; e após o estatuto de 'febre' mundial conseguido pelos Tamagotchis, em meados da década, era de esperar que fosse apenas uma questão de tempo até alguém desenvolver uma versão mais sofisticada e avançada dos 'bichinhos' LCD aprisionados num ovo.


Esse alguém acabou por ser a Hasbro, que, no Natal de 1998, apresentava o novo 'presente topo de lista' para toda uma demografia um pouco por todo o Mundo: o Furby, uma espécie de versão 'física' do Tamagotchi, que além de poder ser tocado, agarrado e acariciado, como qualquer bom peluche, se encontrava ainda dotado de um (à época) impressionante vocabulário, que lhe permitia manter 'conversas', ainda que básicas, com os seus 'donos' - algo corriqueiro na era da inteligência artificial, mas que, em finais do século XX, era suficiente para elevar este brinquedo acima da maioria das alternativas disponíveis no mercado.


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Assim, não foi de todo de admirar que os Furbys se tivessem posicionado entre os produtos mais cobiçado dos catálogos de Natal daquele ano, e 'voado' das prateleiras de supermercados e hipermercados naquele mês de Dezembro, tanto em Portugal (onde o brinquedo era distribuído pela inevitável Concentra) como um pouco por todo o Mundo - isto apesar da aparência, movimentos e voz algo inquietantes do boneco, que quase chegava a parecer uma versão menos benévola de um Mogwai, a adorável criatura que dá origem aos titulares diabretes no clássico dos anos 80, 'Gremlins'. Nada, no entanto, que dissuadisse o público-alvo, que fez da obtenção de um Furby a sua principal missão naquele Inverno de finais do milénio.


Com toda essa procura e sucesso, tão-pouco surpreendeu o lançamento, menos de um ano depois, de uma versão mais pequena, mas ainda mais evoluída do brinquedo - no caso, os intitulados 'Furby Babies', que além das frases do seu 'irmão mais velho', traziam também maneiras alternativas de interacção com as crianças, como 'segredos' e jogos interactivos. Apesar da recepção menos entusiasta do que a dos originais - até pela perda do 'factor novidade' - esta segunda vaga de Furbies foi, ainda assim, suficientemente bem sucedida para justificar a continuidade da linha, que veria serem lançadas novas versões do bicharoco em 2001 (os 'Furby Friends', que transformavam o mesmo em figuras da cultura 'pop', como Yoda, E.T. ou o próprio Gizmo), e por diversas outras vezes ao longo das duas décadas seguintes - cada uma das quais adicionando novas funcionalidades às originais, como pernas que se moviam, permitindo ao brinquedo dançar, olhos LCD ou compatibilidade com 'apps' para telemóvel.


Tal como sucedera com o Tamagotchi, no entanto, nenhuma destas versões tornou a chegar sequer perto do estatuto almejado pelos originais, que continuam a afirmar-se como uma das mais peculiares, mas também mais memoráveis 'invenções' dos fabricantes de brinquedos de finais do século XX - bem como um daqueles brinquedos (como o 'antecessor' Tamagotchi) de que quem tinha se gabava, e que quem não tinha, queria por força ter...



Nuno Markl recorda o Furby numa das edições de aniversário da sua rubrica na Rádio Comercial.

Wednesday, 23 March 2022

Terças Tecnológicas: Os Portáteis Educativos dos Anos 90

NOTA: Este post é relativo a Terça-feira, 22 de Março de 2022.


A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


Qualquer criança tem, tradicionalmente, tendência para imitar os interesses, hábitos e maneirismos dos adultos que o rodeiam; assim, não é de surpreender que uma tão grande porção dos produtos dirigidos a um público jovem disponíveis no mercado, em qualquer época da História, sejam réplicas miniaturizadas de elementos da vida quotidiana adulta. Dos tradicionais e intemporais carrinhos e utensílios de cozinha aos entretanto extintos cigarros de chocolate, são inúmeros os exemplos deste fenómeno através dos tempos, sendo que, nos anos 90, o mesmo se manifestou em ainda mais uma vertente, no caso a tecnológica.


De facto, o rápido e bem documentado progresso das novas tecnologias ao longo da última década do século XX só podia resultar no aparecimento de versões em miniatura, de brincar, de alguns dos principais aparelhos utilizados pelos adultos durante esse período – especificamente, os telemóveis e os computadores portáteis. E se, hoje, ambos esses aparelhos são de fácil e quase ilimitado acesso para a maioria dos membros da demografia infanto-juvenil, nos anos 90, os mesmos estavam restritos às versões 'artificiais' para si concebidas, e disponíveis na secção de brinquedos electrónicos da maioria das lojas.


Mas enquanto os telemóveis de brincar se pautavam pela simplicidade extrema – consistindo as 'entranhas' da maioria dos mesmos de uma simples placa de som, com quatro ou cinco efeitos, que continua a ser utilizada até aos dias de hoje, mudando apenas o aspecto exterior do brinquedo – já os computadores para crianças se afirmavam substancialmente mais interessantes no contexto tecnológico da altura, fazendo uso da limitada tecnologia portátil para criar um produto suficientemente bem concebido para singrar até aos dias de hoje.


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Invariavelmente de cariz educativo, e programados com jogos de treino da gramática ou matemática, estes pseudo-portáteis (muitos deles fabricados pela especialista em tecnologias educativas Lexibook) surgiam no mercado em duas variantes distintas; a primeira, mais prevalente nos dias que correm, fazia uso de cores garridas ou personagens licenciados para atrair o público-alvo, afirmando-se declaradamente como um brinquedo, ao passo que a segunda tentava emular mais de perto os 'notebooks' verdadeiros, com as diferenças mais evidentes a surgirem quando se levantava a tampa. Isto porque, no sítio onde um portátil genuíno teria o ecrã, estes produtos contavam com um LCD, dentro do qual se produziam as limitadas animações e efeitos sonoros de cada jogo. Nos restantes aspectos, no entanto, ambos os tipos de computador infantil ficavam bastante próximos dos equivalentes mais 'crescidos', contando mesmo com um teclado 'a sério', e até, muitas vezes, com um rato, de funcionamento muito semelhante aos verdadeiros.


Apesar de todos estes factores de atracção, o sucesso ou não destas máquinas junto de um membro do público-alvo estava, em grande parte, dependente da apetência do mesmo para conteúdos declaradamente educativos: quem gostasse de jogos que incorporassem o treino da língua portuguesa ou matemática, sem por isso deixarem de ser desafiantes, teria num destes portáteis horas de entretenimento garantido, enquanto que quem não tivesse paciência para tal estilo de programa, pouco proveito dele tiraria.


Ainda assim, parece ter havido suficientes exemplos do primeiro tipo de jovem para justificar a continuidade destes computadores no mercado, sendo fabricadas variantes dos mesmos até aos dias que correm – um facto que não deixa de ser surpreendente, dado que, com o advento dos Magalhães e, mais tarde, a globalização de telemóveis, 'tablets' e consolas que servem como sistemas de entretenimento completos, este tipo de brinquedo se afirma, hoje, como completamente obsoleto. Para a época em que foi criado, no entanto, o mesmo afirmava-se como nada menos que revolucionário, e terá decerto havido muito quem, à época, decidisse que valia a pena 'aturar' um bocado de português ou matemática, como contrapartida de poder ter o seu próprio computador pessoal...

Em Memória de Jorge Palma (1950-2026)

Nas primeiras horas do dia 21 de Setembro de 2026, o p anorama musical nacional ficava mais pobre após dizer adeus a mais um dos seus ídolos...