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Tuesday, 21 July 2026

Terças Tecnológicas: Vinte e Cinco Anos de um 'Gran Turismo' de Nova Geração

 A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui anteriormente falámos tanto da série 'Gran Turismo' – talvez a mais revolucionária de sempre no sector dos 'jogos de automóveis' – como da PlayStation 2, líder de mercado da sua geração e ainda hoje uma das mais bem-sucedidas consolas de videojogos de sempre. Pois bem, chega agora a altura de celebrar os vinte e cinco anos do momento em que, a 20 de Julho de 2001, esses dois ícones da trajectória da Sony no sector interactivo se encontravam finalmente, com o lançamento no mercado europeu de 'Gran Turismo 3 – A-Spec' para a 128-bits da companhia japonesa.

E visto a proposta de 'Gran Turismo' ser, desde o primeiro momento, a junção de qualidade com quantidade, não é de espantar que este terceiro capítulo voltasse a apresentar uma vasta gama de pistas e desafios a superar, ao mesmo tempo que tirava proveito das novas capacidades gráficas ao seu dispôr para voltar a criar gráficos 'de assombrar', outro elemento característico da franquia. Mais desapontante era, no entanto, o número de viaturas disponíveis, reduzida para menos de um terço relativamente às inacreditáveis seiscentas e cinquenta (!!) presentes no segundo jogo da série.

Nada, no entanto, que impedisse 'GT3' de se tornar o mais bem-sucedido jogo da saga, o mais bem-sucedido título exclusivo da Sony para PlayStation 2, e o segundo título mais vendido de toda a vasta biblioteca da consola, superado apenas pelo mítico 'Grand Theft Auto: San Andreas'. O sucesso seria tal, de facto, que o título teria direito a uma 'versão condensada' ou 'mini-sequela', 'Gran Turismo Concept', no ano seguinte, como forma de colmatar a espera por 'Gran Turismo 4'. Apenas mais uma razão para dedicarmos algumas linhas àquele que foi o último título da saga lançado dentro do nosso intervalo temporal, meras vinte e quatro horas após se ter celebrado um quarto de século sobre o seu lançamento na Europa.

Wednesday, 25 March 2026

Terças de TV: Trinta e Cinco Anos de 'Caças' Computorizadas

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 24 de Março de 2026.


Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.


A metade final dos anos 80 e primeira metade da década seguinte representou um dos melhores momentos da História da televisão nacional no que a concursos diz respeito, com diversos exemplos icónicos do género, que ainda hoje perduram na memória de quem tinha a idade certa para os ver, quer por si só, quer na companhia de familiares, em serões frente à televisão. De entre estes, não podiam, claro, faltar os dirigidos a um público mais jovem, entre os quais se contam também alguns perfeitamente lendários para quem os acompanhou à época, como 'Arca de Noé' ou 'Tal Pai, Tal Filho'; e apesar de aquele que abordamos neste 'post' não ter conseguido a mesma repercussão futura, é apenas justo recordá-lo, poucos dias antes de se completarem exactos trinta e cinco anos sobre a sua primeira emissão.


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De facto, era à hora de almoço do dia 27 de Março de 1991 que 'Trevo da Sorte' era, oficialmente, substituído por um novo concurso, apresentado por Luís de Matos (mais conhecido pelas suas proezas como ilusionista no Espaço Mágico do 'Ponto de Encontro', mas que se revelava também um bom apresentador de televisão) e que tinha como principal ponto de interesse a utilização de um jogo electrónico como base para a prova, a qual era, ela própria, jogada frente, e com recurso a, computadores pessoais - um conceito, à época, mais do que inovador, e nunca antes visto na televisão nacional. A este atractivo mais 'óbvio' havia, ainda, a juntar o facto de, ao contrário da maioria dos concurso da época, 'Caça ao Tesouro' (não confundir com o programa homónimo lançado pela SIC três anos depois) ser de índole cem por cento nacional, tendo sido criada por um portuense, Álvaro de Magalhães.


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O recurso a computadores como ferramenta-base para o jogo era absurdamente inovador para a época.


Razões mais que suficientes, pois, para os espectadores sintonizarem a RTP e acompanharem as tentativas das duas equipas concorrentes em cada programa de 'navegar' o mapa do tesouro virtual, com recurso a dados igualmente computorizados, e procurarem a arca com o 'tesouro' de meio milhão de 'contos' (uma fortuna à altura) ou o prémio-surpresa, oferecido por uma sereia, enquanto tentam evitar um encontro com o pirata, que os fará retornar à casa de partida.


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O mapa do tesouro, sobre o qual se desenrolava o jogo.


Um conceito que unia elementos dos jogos de tabuleiro, dos videojogos e do formato de concurso mais tradicional, que não podia deixar de apelar ao público mais jovem (o mesmo que hoje, depois de adulto, lerá este 'blog') e que justifica plenamente que se dediquem algumas linhas a este algo esquecido programa, na semana em que se completam trinta anos sobre a sua primeira 'ida ao ar'.

Tuesday, 16 September 2025

Terças Tecnológicas: 'Tombi!' - Uma Aventura de Culto

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


A febre dos 'remakes' e reinvenções de videojogos nostálgicos tem tomado de assalto a indústria em causa nos últimos anos, com títulos tão populares como 'Crash Bandicoot', 'Spyro The Dragon', 'Final Fantasy VII', 'Tomb Raider', 'Doom', 'Metal Gear Solid', 'Tony Hawk's Skateboarding' ou 'Monkey Island' a merecerem reinvenções actualizadas a nível do grafismo e jogabilidade. E, com muitos dos principais personagens e 'franchises' já reimaginados e 'vendidos' a uma nova geração de entusiastas de jogos de vídeo, não é de estranhar que as produtoras procurem, agora, explorar filões algo mais obscuros ou 'de culto'. É neste contexto que se insere o 'remake' do videojogo que abordamos neste 'post', originalmente lançado em 1997, em exclusivo para a PlayStation, e cuja 'Special Edition' surgiu na quinta geração da referida consola, bem como na Nintendo Switch e na plataforma de jogos para PC Steam, há quase exactamente um mês. Nada melhor, portanto, que dedicar a primeira Terça Tecnológica após as férias a um título que, apesar de bem recebido na sua época, havia caído um pouco no esquecimento até esta revitalização.


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Um de apenas uma mão-cheia de jogos lançados pela Whoopee Camp, companhia fundada por ex-funcionários da Capcom, 'Tombi!' insere-se no sempre popular (ainda que sobrepovoado) género da acção-aventura em plataformas, do qual a PlayStation original estava já bem servida em 1997, com Crash, Klonoa e Gex a marcarem já presença no seu catálogo, e um certo dragão roxo muito próximo de se estrear. Talvez por isso 'Tombi!' nunca tenha tido honras de título de 'primeira linha' na consola da Sony, pese embora a atenção mediática bastante positiva de que gozou aquando do seu lançamento.


Não que não haja muito do que gostar neste jogo – antes pelo contrário, tanto o protagonista (um pequeno homem das cavernas com cabelo rosa-choque) como os aspectos técnicos de 'Tombi!' facilmente 'cairão no gosto' de qualquer fã deste género de jogo, com os gráficos ao estilo 'anime' e os leves (e sempre populares) elementos de RPG a distanciarem o título de alguns dos seus concorrentes directos, e a proporcionarem uma experiência sumamente agradável, ainda que pouco original. O principal factor distintivo, no entanto, são os 'eventos' – cerca de cento e trinta mini-objectivos inseridos em cada nível, e que dão ao jogador pontos necessários para aceder a novas áreas ou abrir baús do tesouro para encontrar itens, numa estratégia inteligente para prolongar o interesse e longevidade do título.download (3).jpeg


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Apesar destas ligeiras inovações, no entanto, 'Tombi!' nunca conseguiu ir além do estatuto de culto, algo que a sequela – lançada na Europa em Junho de 2000 – nunca sequer almejou. De facto, 'Tombi! 2 – The Evil Swine Return' salda-se entre os mais obscuros títulos para a consola da Sony, algo a que pouco ajuda o facto de ter sido já lançado na fase final da vida da mesma, poucos meses antes do surgimento no mercado da lendária PlayStation 2. Ainda assim, os fãs de 'Tombi!' que ansiassem por uma continuação da experiência de jogo podiam regalar-se com esta sequela, que, como qualquer 'parte dois', oferecia 'mais do mesmo melhorado'. No entanto, tal como sucedia com o original, a falta de elementos distintivos acabou por condenar este jogo ao esquecimento, pelo menos até também ele receber um 'remake' modernizado. O seu antecessor, no entanto, continua até hoje a gozar do estatuto de 'jogo de culto', justificando não só a recém-lançada continuação como o seu espaço neste nosso blog nostálgico.

Tuesday, 24 September 2024

Terças Tecnológicas: A Série 'Legacy of Kain' - Sangue, Trevas e Diversão

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


A metade final dos anos 90 ficou, entre outros aspectos, marcada por um fascínio generalizado com a estética gótica por parte não só de muitos meios audio-visuais, como também do público (maioritariamente jovem) que os consumia. E apesar de esta apetência se verificar sobretudo no seio da Sétima Arte (com filmes como 'Matrix', 'Blade', 'Drácula de Bram Stoker' e 'Drácula 2000', já para não falar em toda a obra inicial de Tim Burton) o Mundo dos videojogos tão-pouco ficou imune à tendência em causa, a qual permeou muitos dos principais títulos da época, de FPS medievais como 'Hexen', 'Heretic' ou 'Witchaven' a RPGs como 'Diablo' ou 'Dungeon Keeper' e, claro, jogos de acção. Entre estes últimos, destacavam-se duas franquias: por um lado, a mais cómica 'MediEvil' e, por outro, uma franquia mais séria, e que conseguiu manter os níveis de qualidade sempre em alta, tendo assim granjeado merecido sucesso - 'Legacy of Kain', cujo mais famoso título acaba de completar um quarto de século sobre o seu lançamento na Europa, ocasião assinalada pela companhia responsável com o anúncio do lançamento do seu 'remake' oficial, a ser lançado em Dezembro deste ano.


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Apesar dessa merecida fama, no entanto, aquela que viria a ser uma das melhores franquias de 'segunda linha' da era 32-bit iniciar-se-ia de forma discreta; 'Blood Omen: Legacy of Kain', lançado para PC e PlayStation na Primavera de 1997, apresentava demasiadas semelhanças com o contemporâneo 'Diablo', da Blizzard Entertainment (saído um par de meses antes) para escapar ao rótulo de 'cópia', exibindo gráficos muito semelhantes (com ambientes medievais retratados de uma perspectiva vertical) e uma jogabilidade na linha 'RPG de acção', exactamente como a do 'rival'. Ainda assim, e apesar destas parecenças, o jogo não deixava de cativar os fãs do género, com a sua boa execução técnica e história envolvente, com a habitual trama de vingança, desta vez tematizada em torno de vampiros medievais. A recepção crítica foi igualmente positiva, tendo 'Blood Omen' sido considerado o melhor jogo exibido na edição inaugural da icónica Electronic Entertainment Expo, realizada em 1995, e merecendo apreciações positivas por parte dos principais órgãos especializados da época, No cômputo geral, um início bem-sucedido, embora discreto, para uma franquia que viria a atingir 'vôos' bem mais altos.


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Antes que fosse possível a Kain e ao seu sucessor, Raziel, abrir as asas (metafóricas e não só) as duas companhia responsáveis pelo jogo viram-se envolvidas num litígio judicial que quase acabou com a franquia logo naquele ano. Foi, portanto, para o bem de todos que a referida disputa se resolveu de forma relativamente pacífica, já que teria sido uma pena ver a sequela (planeada desde o momento em que 'Blood Omen' começou a fazer sucesso) ficar 'no estaleiro'. Isto porque 'Legacy of Kain: Soul Reaver' é, merecidamente, o mais famoso e lembrado dos jogos da trilogia, e talvez mesmo o melhor.


Lançado na Europa há quase exactos vinte e cinco anos (a 18 de Setembro de 1999), novamente para PC e Playstation (tendo mais tarde sido convertido também para Dreamcast) a sequela de 'Blood Omen' abandona os elementos de RPG e os gráficos com perspectiva vertical para se inserir em outro género muito em voga por alturas do seu lançamento: o de acção e aventura num plano tridimensional, cujo expoente máximo à época era a franquia 'Tomb Raider'. No papel do sucessor de Kain, o supramencionado Raziel, o jogador atravessava uma série de cenários e ambientes atmosfericamente escuros e decrépitos, enfrentando inimigos a condizer, na senda pela alma do seu antecessor, responsável pela sua morte e existência como espectro. O resultado é uma aventura épica, vivida em dois planos de existência (o mortal e o espectral) e que facilmente foi capaz de transcender o estatuto de 'cópia de Tomb Raider' e ser reconhecido pelos seus próprios méritos, tendo desfrutado de uma recepção tão ou mais calorosa do que a do seu antecessor, tanto da parte da imprensa como dos fãs em geral, e sendo hoje tido como um dos melhores jogos de acção em terceira pessoa do seu tempo.


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Era, assim, com naturalidade que os aficionados da série viam sair, dois anos depois, uma terceira sequela, esta já para o sistema 128-bits da Sony, além do habitual Windows. E se o segundo jogo mudava quase totalmente de género e apresentação em relação ao primeiro, 'Soul Reaver 2' toma, declaradamente, o caminho oposto, seguindo a máxima de que 'não se mexe numa fórmula de sucesso' e apresentando o habitual 'mais do mesmo, mas com melhores gráficos'. O foco fica, portanto, na história, que expande a mitologia em torno do mundo de Nosgoth e dos seus habitantes, servindo não só como pretexto, mas como pano de fundo a mais uma aventura de grande qualidade.


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O mesmo se pode dizer de 'Blood Omen 2', lançado logo no ano seguinte, e que voltava a colocar o foco em Kain, pela primeira vez desde a já longínqua primeira parte do mesmo nome, e que tem a distinção de ser o único título da franquia lançado para GameCube, além de para PlayStation 2, XboX e PC. Por comparação aos episódios anteriores, esta quarta parte coloca maior ênfase nos 'puzzles', o que fez com que alguns críticos (e também uma quota-parte de fãs) o vissem como algo enfadonho e repetitivo, o que lhe outorgou a recepção menos calorosa da franquia até esse momento. Ainda assim, não deixava de ser um jogo mais do que razoável, tendo os utentes de GameCube podido desfrutar de uma experiência (quase) ao nível das vividas por utilizadores dos outros sistemas.


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A trama iniciada em 1997 viria, finalmente, a concluir-se em 2003, com o quinto (e, até agora, último) título da franquia, lançado novamente para PlayStation 2, Windows e Xbox. Destacando-se por permitir, pela primeira vez, controlar quer Raziel, quer o próprio Kain (agora 'redimido' e novamente do lado do Bem, após salvar a vida do sucessor), 'Legacy of Kain: Defiance' recebeu críticas menos favoráveis do que os seus antecessores, tendo sido acusado de alguma redundância e repetitividade, além de apresentar claros problemas de câmara.


Ainda assim, os fãs dos vampiros góticos puderam 'despedir-se' da sua franquia de eleição com um título que, apesar dos referidos defeitos, ficava ainda assim acima da média do seu género, concluindo de forma honrosa o que houvera sido uma excelente sequência de jogos. E apesar de o seu género ter, entretanto, caído em desuso (sendo ultrapassado pelos jogos 'open world' e 'multiplayer'), numa era em que qualquer propriedade intelectual se 'arrisca' a ser refeita em versão 'revista e melhorada', não é descabido esperar ver, no futuro, um qualquer 'remaster' ou 'reboot' com Kain e Raziel como protagonistas, pronto a tentar 'reviver' (passe o trocadilho) uma série que, no seu tempo, se chegou a mostrar bem 'viva'...

Tuesday, 24 October 2023

Terças Tecnológicas: Vinte e Cinco Anos de 'MediEvil', Um Clássico Menor da PlayStation

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


De entre as muitas consolas disponíveis nos anos 90, é mais ou menos consensual que a Mega Drive e a PlayStation tiveram as melhores listas de títulos disponíveis, com um mero vislumbre de alguns dos principais lançamentos para ambas a ser suficiente para fazer 'cair o queixo' a qualquer fã de jogos nostálgicos. Curiosamente, apesar de serem máquinas totalmente distintas, de gerações diferentes, e potencialmente até dirigidas a públicos distintos, ambas as consolas tiveram como pontos altos do seu catálogo uma série de jogos de plataformas, esse género imorredouro e perenemente popular, cuja transição para 3D apenas ajudou a aumentar o seu apelo junto do público-alvo; e se a Mega Drive tinha Sonic, 'Castle of Illusion' e 'O Rei Leão', a PlayStation contava com títulos como 'Crash Bandicoot', 'Spyro the Dragon', 'Croc', 'Gex: Enter the Gecko', 'Klonoa: Door to Phantomile', e o jogo de que falamos hoje, que completou há duas semanas (mais concretamente a 8 de Outubro) vinte e cinco anos desde o seu lançamento no mercado europeu. E por, nessa data, nos termos 'distraído' a falar de órgãos electrónicos, procuramos aqui rectificar essa 'gaffe', e dar algum 'tempo de antena' a um título que chegou a gozar de algum 'culto' entre os detentores da consola da Sony, sendo considerado apenas ligeiramente abaixo dos grandes clássicos do género na consola, como 'Ape Escape' e o binómio Crash/Spyro acima mencionado.


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Falamos de 'MediEvil', uma criação do estúdio da Sony em Cambridge, Inglaterra, que tirava muita inspiração das velhas lendas medievais daquele país e as aplicava a um formato algures entre as plataformas puras e duras e o combate 3D. A homenagem começava no personagem principal, o esqueleto reanimado de um cavaleiro medieval, Sir Daniel Fortesque, que deve travar a investida de um exército 'zombie' liderado por um mago que se pensava ter sido derrotado na mesma batalha em que o protagonista perdera a vida.


Está dado o mote para uma série de níveis de 'espadeiradas' a zombies em ambientes apropriadamente escuros e desolados, que não deixam antever os níveis de humor aplicados tanto aos gráficos como ao guião do jogo, e que o ajudam a destacar da concorrência, e a concretizar a promessa de cruzar 'Ghosts'n'Goblins', o lendário jogo de plataformas 8-bits da Capcom, com o ambiente do não menos icónico 'O Estranho Mundo de Jack', de Tim Burton. Esta mistura provou ser 'explosiva', e 'MediEvil' não tardou a ser integrado na série 'Platinum', que comemorava 400.000 cópias vendidas, e a ter direito a uma sequela. Surgido no mercado na primeira Primavera do Novo Milénio, 'MediEvil 2' oferecia, previsivelmente, mais do mesmo, mas expandido – a receita perfeita para qualquer boa sequela.


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Desta vez, Sir Dan viaja meio milénio no tempo, surgindo em plena Londres do período vitoriano, onde se avizinha mais um ataque com exércitos zombie, por parte de ainda outro feiticeiro maléfico, indicando que este seria um plano comum entre os magos medievais do universo do jogo. O que se segue é uma experiência em tudo semelhante à do primeiro jogo, e criticada precisamente por esse motivo, tanto pela imprensa como pelos fãs; ainda assim, e apesar dessas reacções menos positivas, 'MediEvil 2' teve um bom desempenho no mercado, não chegando a atingir os níveis de sucesso do original, mas afirmando-se ainda assim como um dos melhores e mais bem-sucedidos títulos do 'ocaso' da PlayStation original.


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O 'remake' moderno do jogo, lançado em 2019.


À distância de um quarto de século, é fácil ver 'MediEvil' e a respectiva sequela como os jogos extremamente 'do seu tempo' que são, tanto a nível gráfico como de jogabilidade; ainda assim, se os nada menos que DOIS 'remakes' modernos do jogo (para a Playstation Portable em 2005, e para a PlayStation 4 em 2019) e respectiva versão para telemóveis Android for algo a ter em conta, os 'gamers' ainda não se fartaram de Sir Dan Fortesque, continuando a haver mercado para mais aventuras do cavaleiro morto-vivo criado há vinte e cinco anos por um grupo de programadores bem humorados da cidade inglesa de Cambridge, e que quase se tornou ícone da consola em que surgiu...


Tuesday, 20 December 2022

Terças Tecnológicas: Os Níveis de Natal dos Anos 90

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


Numa era em que qualquer conteúdo digital está disponível à distância de um clique e de uma micro-transacção, sob a forma do chamado 'downloadable content' ou DLC, é fácil esquecer que, há trinta ou quarenta anos atrás, nos primórdios dos jogos de PC da era pré-Pentium, existia já uma versão 'embrionária' desta forma de aquisição de conteúdos. De facto, o modelo popularizado nos anos 80 e 90 e vulgarmente denominado 'shareware' (programas informáticos cuja versão 'básica' era distribuída de graça, e os conteúdos adicionais podiam ser adquiridos individualmente mediante um módico investimento) pode, legitimamente, ser considerado um antecessor do DLC, estando, até, sujeito a alguns dos 'tiques' característicos do mesmo - entre os quais a criação e disponibilização de pacotes de níveis para diferentes jogos tematizados em torno de vários conceitos, dos quais um dos mais populares era o Natal.


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A versão natalícia de Lemmings


De facto, no auge do modelo 'shareware', foram várias as séries de jogos que lançaram níveis, ou até episódios inteiros, com motivos invernais e natalícios, entre eles 'Lemmings', 'Duke Nukem' e, famosamente, o excelente 'Jazz Jackrabbit', da Apogee; e se em alguns destes casos as alterações se limitavam a mudanças gráficas (com os habituais e característicos 'enfeites' natalícios) em outros, como o referido 'Jazz', chegavam mesmo a afectar a jogabilidade, que se tornava mais 'escorregadia', como era característico dos níveis 'de gelo' dos jogos de acção e plataformas na altura.


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O excelente 'Jazz Jackrabbit Christmas'


Tão popular era esta tendência, aliás, que a mesma se chegou mesmo a estender às consolas, nomeadamente às da Sega, como a Mega Drive ('James Pond 2: Codename Robocod' é essencialmente um jogo de Natal subaquático) e à Sega Saturn, onde o cultuado 'Nights: Into Dreams' tinha direito a um episódio de Natal, 'Christmas Nights', lançado em 1996 - isto já sem falar dos jogos alusivos a 'Sozinho em Casa', lançados tanto para as 8 e 16-bits da Sega e Nintendo como para o PC.


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'Christmas Nights Into Dreams', um exclusivo para Sega Saturn lançado em 1996


No entanto, foi mesmo no meio 'shareware' que esta tendência foi mais popular, e terá sido nesse âmbito que a maioria dos leitores deste blog terá convivido com a mesma, nos saudosos tempos em que uma disquete ou um CD de demos de uma revista de computadores constituía uma verdadeira caixinha de surpresas - à boa maneira, aliás, de um presente de Natal...

Tuesday, 1 February 2022

Terças Tecnológicas: Os Jogos Promocionais dos Anos 90

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


Numa era de constantes e infindáveis descobertas tecnológicas, como foram os anos 90, não constitui de todo motivo de espanto saber que as empresas e corporações de venda de produtos e serviços procuraram, precisamente, utilizar essa tecnologia como ferramenta para mover mais unidades dos seus produtos, através do estabelecimento de uma ligação entre os mesmos e a nova vaga tecnológica, especialmente na vertente informática.


Nos anos antes do advento da Internet, e subsequente nascimento dos sites de jogos em Flash, redes sociais e outros veículos hoje indissociáveis da experiência informática corporativa, a divulgação destes produtos, e subsequente atracção de novos clientes, fazia-se de forma um pouco diferente – nomeadamente, através da criação de jogos promocionais, destinados a serem oferecidos como brindes na compra do produto, ou contra o envio de provas de compras ou outro elemento semelhante; e apesar de em Portugal esta estratégia só se ter verdadeiramente popularizado na década seguinte - nos Estados Unidos, era já prática corrente em plataformas como a Nintendo original, cuja biblioteca inclui jogos da McDonald's e Domino's Pizza - a verdade é que a mesma ainda chegou a tempo de render um ou outro exemplo bem interessante desta tendência durante os anos 90.



O jogo dos douradinhos Croustibat, 'clonado' da série 'Gobliiins!', da Sierra


De um deles, 'Croustibat' (um clone directo de 'Gobliiiins! 2', da Sierra, com gráficos e história substancialmente alterados, e cerca de quinze minutos de conteúdo jogável) já falámos no post sobre os falhados aspirantes a concorrentes dos Douradinhos lançados pela Findus, e que o jogo ajudava a divulgar junto do público jovem; existe, no entanto, pelo menos mais um jogo lembrado com saudade e carinho por quem consumia produtos alimentares destinados ao público mais jovem durante aquela época: o jogo da Nesquik, disponibilizado em disquete (!) juntamente com os produtos da popular linha da Nestlé, em 1994-95.



Infelizmente, só existe na 'net' com textos em Alemão...


Oficialmente intitulado 'Tricky Quicky', trata-se de um jogo de plataformas bem típico da época, com gráficos coloridos, ao estilo Sonic, e que oferece uns generosos quinze níveis (espalhados por cinco 'mundos') através dos quais o jogador deve comandar a mascote da marca, evitando inimigos e recolhendo bolinhas do cereal Nesquik (que pode depois utilizar para eliminar os referidos inimigos com o poder do chocolate) bem como caixas inteiras do produto, e ainda as letras da palavra Nesquik espalhadas em cada nível, bem ao estilo dos jogos de Donkey Kong da época. Não faltam, claro está, as batalhas com o 'chefe' do jogo, um cientista malvado que procura apoderar-se da receita do popular achocolatado.


Um jogo absolutamente genérico para a altura em que foi lançado, mas que usufruía do factor novidade (não era habitual os cereais de pequeno-almoço oferecerem jogos de computador, ainda menos completos) e da cara reconhecível da mascote que o protagonizava para garantir a criação de memórias entre as crianças e jovens de meados de 90.



O jogo da LEGO Bionicle oferecido com os cereais da Nestlé, em 2001


Talvez tenha mesmo sido o sucesso deste jogo que motivou as companhias a, na década seguinte, expandirem a indústria de jogos promocionais oferecidos como brinde na compra dos próprios produtos, já que o início do século XXI foi palco de diversas iniciativas deste estilo, de um jogo da série Bionicle (da LEGO) oferecido novamente com os cereais Nestlé, até um jogo de corridas com a chancela de Tony the Tiger disponível com os cereais Kellogg's, além de muitos jogos licenciados, com ligação aos principais filmes, desenhos animados e mascotes da época.


Com o passar do tempo, e o crescimento da Internet, estes jogos acabaram por encontrar o seu 'habitat' natural, como elementos em Flash nos websites e redes sociais das respectivas companhias: no entanto, para a primeira geração a crescer com computadores (e última a fazê-lo sem Internet) ficará, para sempre, na memória a sensação entusiasmante de voltar do supermercado com os pais, abrir a caixa de barrinhas de pescada ou cereais para pequeno-almoço acabada de adquirir, e encontrar como brinde um jogo de computador completo, prontinho a ser explorado no PC lá de casa numa tarde de fim-de-semana...

Tuesday, 13 July 2021

Terças Tecnológicas: Os Jogos LCD

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


 Já aqui falámos – no post sobre o Game Boy, por exemplo, ou no da Polly Pocket – dos jogos LCD da Tiger Electronics/Concentra. Nos anos 90, estas estranhas mas ainda assim cativantes maquinetas eram quase omnipresentes em lojas de brinquedos ou de eletrónica, constituindo mesmo a principal alternativa para jogatinas portáteis para quem não tinha um Game Boy (que, à época, era ainda muita gente).


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O facto de estes jogos não terem – nem serem – nada de especial era, pois, algo que escapava ao miúdo português médio; tudo o que nos interessava era que se podia jogar aqueles jogos na rua, e que a grande maioria deles era licenciada e alusiva às propriedades mais populares da época (só faltou mesmo um LCD de Dragon Ball Z para a Concentra acertar na ‘mouche’ quanto ao que interessava à juventude portuguesa.) Esta combinação era suficiente para tornar estes jogos sucessos de vendas entre o público-alvo, e assegurar que os mesmos continuavam a ser produzidos (e actualizados) até pelo menos ao início da década seguinte.


E no entanto, como atrás referimos, estes jogos eram, na sua maioria, simplistas ao máximo; a maioria deles consistia, tão somente, de uma série de ‘frames’ em diferentes posições e níveis do ecrã, os quais eram, normalmente, todos visíveis quando se ligava a máquina, e eram subsequentemente activados pela pressão dos botões ou das setas direccionais. Muitos dos jogos centravam-se, pois, em alinhar ou desviar o ‘boneco’ controlado pelo jogador do que quer que estivesse a passar-se no ecrã – normalmente, objectos a cair, inimigos a evitar, bónus para apanhar, ou mesmo, no caso dos jogos de luta, um adversário para atacar. E assim, com mecânicas simples, se fazia um arremedo dos jogos, programas e filmes mais populares da época, de Sonic a Virtua Fighter, passando pelo golfe (!) com Tiger Woods e sem esquecer quase todos os filmes animados da Disney.


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'Virtua Fighter'? Será que este também é em 3D?  (Reacção do miúdo médio de 1995 ao ver isto à venda)


A verdade é que, como se pode ver pela lista acima, a Tiger (fabricante dos jogos, sendo a Concentra a distribuidora) fazia muito com pouco, conseguindo tornar estes jogos diversificados q.b. para nem se notar que, em essência, as bases de todos eram muito semelhantes. E precisamente porque pareciam todos diferentes, estes jogos vendiam bem, qualquer que fosse o tema (embora, na verdade, também não fossem nada baratos, antes pelo contrário.) Numa época em que o Game Boy era, ainda, apenas para quem podia, e ‘jogos portáteis’ eram aqueles tabuleiros de xadrez minúsculos, não é de admirar que estas máquinas tenham feito escola.


Hoje em dia, os LCD ainda andam por aí, embora muito diminuídos quer em reputação, quer em qualidade. Sem o atractivo das licenças oficiais, e após as duas décadas de maior evolução tecnológica da história, os jogos deste tipo são, hoje, praticamente peça de museu, ficando relegada, na sua maior parte, àquelas imitações baratas da PSP ou Game Boy vendidas por sites como o Alibaba. Ainda assim, o regresso deste tipo de máquinas, pela mão da própria Tiger, em 2020, faz-nos ter esperança no que toca ao futuro desta tecnologia, e justifica a recordação nesta nossa rubrica tecnológica – afinal, quem é que em pequeno não teve, ou pelo menos usou, uma máquina destas?



Exemplo de jogabilidade de alguns destes jogos,.

Em Memória de Jorge Palma (1950-2026)

Nas primeiras horas do dia 21 de Setembro de 2026, o p anorama musical nacional ficava mais pobre após dizer adeus a mais um dos seus ídolos...