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Tuesday, 12 May 2026

Segundas de Sucessos/Terças Tecnológicas: Magix Music Maker - Uma Opção 'Séria' Para Artistas De Música Digital

 

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Segunda-feira, 11 de Maio de 2026.

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui anteriormente falámos de 'software' e jogos de consola centrados na criação de peças musicais de uma perspectiva semi-profissional, e utilizando alguns dos mesmos elementos que um verdadeiro artista de música electrónica teria à sua disposição; o programa de que falamos neste 'post' duplo leva esse conceito ainda mais longe, constituindo, para todos os efeitos, uma verdadeira ferramenta compositiva, e sendo até hoje extensamente utilizado por um sem-número de músicos amadores.


Ecrã da versão 3.0, lançada em 1997.

De facto, logo desde a sua criação em 1994, o Magix Music Maker destacou-se pela sua abordagem explicitamente técnica, que incluía opções de carregamento de ficheiros externos (para complementar a biblioteca interna de 'samples' e oferecer aos músicos amadores uma maior flexibilidade), instrumentação virtual, e ferramentas básicas de produção e mistura, as quais o ajudavam a posicionar-se como um verdadeiro recurso de criação, com pouco ou nenhum valor enquanto programa lúdico. Para quem tinha verdadeiro interesse na composição de música electrónica, no entanto (por oposição a apenas querer uma simulação para 'entreter', ao estilo do posterior 'Music') este programa rapidamente se afirmou como um valioso recurso, vindo eventualmente a servir de inspiração a 'softwares' como o GarageBand, que expandiam e aprimoravam aquilo que a Magix estabelecera uma década antes.

Mesmo o próprio Music Maker lograria manter-se activo durante os trinta anos seguintes (a edição mais recente data de 2023) e teria, inclusivamente, direito a uma (algo incongruente) versão para PlayStation 2, que apenas ajudaria a ressalvar o destaque e a importância que o 'software' 'freemium' da Magix adquirira nos anos desde a concepção e lançamento da sua primeira versão; razão mais que suficiente, portanto, para lhe darmos o devido destaque nas páginas desta rubrica dedicada a relembrar os principais avanços tecnológicos e interactivos da última década do século XX...

Tuesday, 13 January 2026

Segundas de Sucessos / Terças Tecnológicas: Quando a Codemasters 'Deu Música' Aos Seus Fãs

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Segunda-feira, 12 de Janeiro de 2026.


Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.


A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


Apesar de os jogos de ritmo e acompanhamento musical se terem tornado um dos principais géneros do século XXI (com títulos como 'Dance Dance Revolution' ou os diversos 'Hero'), a criação de música através de ferramentas especializadas continua a ser uma actividade de foro eminentemente técnico, realizada através de 'software' sem qualquer tipo de vertente lúdica, como o popular GarageBand. Nos anos da viragem do Milénio, no entanto, a reputada programadora e distribuidora Codemasters procurou reunir em um só título essas duas vertentes normalmente com pouco ou nenhum contacto, num projecto ambicioso que chegou a render quatro jogos, tendo os primeiros dois sido particularmente bem recebidos.


                                                               Music_1998_cover.jpgMusic_2000_cover.jpg


Falamos de 'Music', lançado na Europa no início do Inverno de 1998, e da sequela 'Music 2000', surgida um ano depois. Disponíveis tanto para o previsível PC como para PlayStation, os dois títulos posicionavam-se, desde logo, como geradores de música 'sérios', sem recurso a 'truques de marketing' ou quaisquer aspectos competitivos (pese embora a presença de um modo colaborativo para até quatro aspirantes a DJ); em vez disso, os dois programas ofereciam uma variedade de 'samples' musicais (chamados 'riffs', embora nem todos fossem de guitarra) os quais podiam, através de um 'interface' simples e intuitivo, ser 'colados' para produzir faixas originais – ou, pelo menos, tão originais quanto era possível com recurso a fragmentos licenciados. E, embora o 'acervo' de 'samples' fosse forçosamente reduzido, a verdade é que qualquer dos jogos oferecia variedade mais do que suficiente para manter o interesse do utilizador durante um período de tempo mais ou menos extenso.


                                                     MTV_Music_Generator_3_cover.jpgMTV_Music_Generator_2_cover.jpg


De facto, estes dois jogos que terão, sem dúvida, feito as delícias de artistas de 'hip-hop' e DJ's emergentes, e entretido quanto-baste qualquer entusiasta de videojogos com uma vertente criativa e um mínimo de competência tecnológica; foi, pois sem surpresas que os mesmos se viram incluídos nas séries de 'best-sellers' tanto da Sony como da própria Codemasters, e que os fãs da série viram surgir mais duas sequelas na era da PlayStation 2 – agora acrescidas de uma licença 'de peso', e que lhes permitia ter acesso a uma gama ainda mais alargada de fragmentos musicais sob licença. No entanto, em comparação com os dois antecessores, os dois 'MTV Music Generator' ficaram aquém a nível de sucesso crítico e vendas, talvez devido ao facto de a tecnologia para criação de música ter sofrido consideráveis avanços, que o 'interface' dos novos títulos não foi capaz de acompanhar. No tocante aos dois primeiros títulos da série, no entanto, os mesmos continuam a gozar do apreço de quem, à época, os utilizou para dar largas à sua veia criativa e treinar os seus dotes de DJ amador, sendo mais do que merecedores de retrospectiva nas páginas deste nosso 'blog' nostálgico.

Wednesday, 16 August 2023

Terças Tecnológicas: 'Microsoft Dangerous Creatures' (1994) - Um Documentário Animal em CD-ROM

NOTA: O post de hoje é respeitante a Terça-feira, 15 de Agosto de 2023.


A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.
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Na era anterior à massificação e expansão da Internet para o chamado 2.0, o CD-ROM era o grande veículo para armazenamento e consulta de informação em formato digital - a ponto de muitos vaticinarem que, a curto prazo, o mesmo substituiria o livro como principal recurso disponível em bibliotecas e arquivos por esse Mundo fora. E ainda que essa profecia não se tenha chegado a realizar (muito por culpa da referida Internet 2.0) a verdade é que o CD-ROM deixou na sua esteira um legado de muitos e bons títulos de cariz informativo e educativo; já aqui anteriormente falámos da Encarta e, esta semana, falaremos de um título muito semelhante, ainda que mais especializado, lançado na mesma altura, e também pela Microsoft. Trata-se de Microsoft Dangerous Creatures, um CD-ROM lançado há exactos vinte e nove anos e que pode ser descrito, de forma sucinta, como uma Encarta especializada em animais - especificamente, nos 'animais perigosos' do título, como o urso e o leopardo que surgem na arte de capa do CD.


MS_Dangerous_Creatures_CD_Cover_art.jpg


O 'interface' dava, tal como o da Encarta, acesso a textos, imagens e vídeos, divididos por secções como 'habitat', região do Mundo onde vivem, 'armas' de ataque ou simplesmente guias sobre animais semelhantes. Grande parte deste conteúdo é retirado de livros especializados ou da programação de canais como a BBC e National Geographic, e narrado por Robert Zink, Cindy Shrieve e Annette Romano, criando algo novo e, na altura, impressionante do ponto de vista tecnológico.  E ainda que, hoje em dia, o tipo de conteúdo oferecido por 'Dangerous Creatures' seja por demais corriqueiro, existiu (e existe) toda uma geração de entusiastas de animais para quem o programa foi um 'divisor de águas', e um dos primeiros exemplos do que o então novo formato em CD possibilitava.

Tuesday, 4 July 2023

Terças Tecnológicas: Trinta Anos de 'Encarta'

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


Hoje em dia, a pesquisa de informação de teor enciclopédico por computador é praticamente sinónima com um nome: Wikipédia. Apesar de nem sempre se provar cem por cento fidedigna, a 'enciclopédia grátis' oferece informação detalhada sobre tantos e tão variados temas que fomenta piadas sobre algo não existir se não tiver uma entrada na Wikipédia. Antes do advento da Internet, no entanto – nos idos dos 90, quando os computadores ainda eram caros e a 'autoestrada da informação' pouco mais do que um conceito futurista – a transmissão de informação por via digital fazia-se, sobretudo, através de enciclopédias interactivas em CD-ROM; e, destas, a mais famosa era a da Microsoft, sobre a génese da qual se celebraram este ano (mais concretamente a 22 de Março último) exactas três décadas.


microsoftencartamultimediaencyclopedia1992-1993.jp


Denominada 'Encarta', e inicialmente baseada nas enciclopédias físicas da Funk & Wagnall's, esta base de dados virtual permitia aos utilizadores não só lerem informação escrita sobre uma série de temas mais ou menos eruditos, mas também ver imagens e (mais importante) vídeos sobre os temas em causa – algo que as enciclopédias 'em livro' não permitiam, e que alguns anos antes teria sido impensável. Para as crianças e jovens da era pré-digital, residia aqui o grande atractivo da enciclopédia virtual da Microsoft, e não faltava quem passasse largos minutos a procurar artigos com vídeo no menu principal da aplicação, e a olhar 'embasbacado' para aqueles poucos segundos de imagens granuladas e 'pixeladas' que, à época, eram tecnologia 'de ponta' no campo da informática comercial caseira.


Encarta 1993.png


O interface inicial da primeira edição da enciclopédia, que permitia verificar quais os artigos complementados com vídeos.


A junção desta componente interactiva com a cuidada e bem estruturada informação escrita (mais tarde acrescida de conteúdos oriundos de enciclopédias da Collier's e MacMillan, tendo a Britannica recusado a parceira) fizeram com que os diversos volumes da 'Encarta' se afirmassem como um sucesso – especialmente depois de o preço de cada edição descer dos absurdos quatrocentos dólares iniciais para cerca de cem, e de CD-ROMs da enciclopédia começarem a ser oferecidos gratuitamente na compra de computadores (como foi o caso lá por casa, em finais de 1994). Dentro em breve, eram poucos os lares que não dispunham de pelo menos um volume da 'Encarta', que era publicada em nada menos do que oito línguas, entre elas o Português, o que a ajudava a ganhar ainda mais tracção entre o público jovem de pendor mais 'intelectual'.


Inevitavelmente, no entanto, o advento da Internet veio tornar obsoleto o conceito da 'Encarta', que ainda sobreviveu à primeira década do Novo Milénio, inaugurando inclusivamente uma versão 'online', disponível mediante assinatura, mas que viria mesmo a ser descontinuada em 2009, quando recursos gratuitos como a Wikipédia se viriam mesmo a revelar demasiado pujantes para que um formato como a 'Encarta' lhes conseguisse fazer frente. Ainda assim, a enciclopédia virtual da Microsoft (sobretudo os seus primeiros volumes) não deixou de gerar memórias nostálgicas à única geração de crianças e jovens a ter acesso generalizado a computadores, mas não à Internet – uma conjuntura sobejamente propícia a um lançamento deste género, e que ajudou a fazer da 'Encarta' parte memorável da experiência informática caseira da década de 90, bem merecedora de homenagem no ano em que se completam trinta anos sobre o seu primeiro volume.

Tuesday, 19 October 2021

Terças Tecnológicas: Os Emuladores

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.


NOTA: Este post é dedicado à malta dos emuladores da Escola Filipa de Lencastre, 1997-99: Paulo Melo, Bruno 'Icster', Nuno 'Screech' e Samuel. Se por acaso estiverem a ler, este é pelos velhos tempos.


Há exactamente duas semanas, na última edição desta rubrica, recordámos os mais populares motores de pesquisa dos anos 90; ora, um dos principais usos para o qual esses mesmos motores de pesquisa eram aplicados pelos jovens portugueses era a busca por emuladores – programas que permitiam jogar jogos originalmente concebidos para consolas no computador, por intermédio de um processo que fazia com que um PC caseiro se julgasse uma Mega Drive ou Game Boy (daí o nome 'emulador', proveniente de 'emular', ou 'imitar' algo.)


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Um dos primeiros emuladores lançados na década de 90, o NESTicle


Embora hoje em dia sejam corriqueiros ao ponto de virem incluídos com a maioria dos produtos tecnológicos de baixa gama oriundos da China, nos anos 90, os emuladores surgiam ainda envoltos numa aura de mistério, com os repetidos avisos quanto à ilegalidade do processo em si a darem a estes programas uma vertente 'marota' perfeitamente irresistível para toda uma geração de jovens criados à base de Duke Nukem, filmes de acção e música alternativa de cariz agressivo e rebelde. Não é, pois, de espantar que a demografia mais dada a jogos em geral não tivesse tardado a adoptar esta nova tecnologia como sua, havendo certamente muito quem tivesse instalado um ou outro destes programas nos computadores da escola para jogar nos intervalos ou 'furos' (por aqui, foi exactamente esse o caso...)


Os próprios nomes dos primeiros emuladores serão, certamente, nostálgicos para quem 'esteve lá' naquela época; do NESticle (retratado acima) ao Genecyst (aqui logo abaixo), não havia interessado neste campo que não soubesse de cor quais os melhores emuladores a 'sacar', e quais as melhores segundas e terceiras escolhas; no nosso grupo de amigos, por exemplo, havia todo um 'ranking' de programas, que qualquer membro do grupo saberia recitar de cor até, pelo menos, à quarta ou quinta casa...


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Um ecrã que certamente despertará a nostalgia de muitos jovens de finais dos 90s...


Outro elemento memorável da 'caça' aos emuladores em finais dos anos 90 eram os 'sites' aonde se podiam adquirir estes misteriosos programas (bem como os próprios ficheiros dos jogos em si, conhecidos como ROMs); isto porque, enquanto alguns tinham já um aspecto minimamente profissional (profissional para finais dos anos 90, entenda-se) outros eram, claramente, projectos pessoais, em que um qualquer internauta – provavelmente da mesma idade daqueles que acediam ao seu portal – partilhava a meia-dúzia de jogos que havia conseguido converter em ROM, listando cada um deles em letras rosa-choque contra fundo verde-alface, e acompanhados de comentários como 'este é o jogo favorito da minha irmã mais nova' (exemplo real). Símbolos (tal como a própria vaga original de emuladores) de uma Internet bem mais inocente e cativante que a actual, mas que, infelizmente, nunca mais voltará – o que não impede que seja lembrada nas páginas de 'blogs' como este...


Quanto aos emuladores propriamente ditos, conforme já referimos, os mesmos são hoje corriqueiros e de fácil acesso, tendo por isso perdido grande parte da sua mística; no entanto, quem fez parte da vaga original de 'nerds' que corriam para um cybercafé durante um 'furo' da escola para conversar no mIRC e jogar 'Dragon Ball Z' para Mega Drive num computador Pentium 90 sabe o quão apaixonante essa experiência podia ser – e, certamente, terá esboçado um sorriso ao começar a ler este post...

Em Memória de Jorge Palma (1950-2026)

Nas primeiras horas do dia 21 de Setembro de 2026, o p anorama musical nacional ficava mais pobre após dizer adeus a mais um dos seus ídolos...