Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

O jogo da batalha naval tem sido desde sempre, a par de outros jogos de 'papel e caneta', uma das grandes formas de as crianças e jovens (de todas as gerações) se 'entreterem' quando não há mais recursos à mão, ou quando convém passar despercebido, como no contexto das aulas. Ainda assim, o jogo em si afirma-se suficientemente competitivo e divertido para extrapolar esse tipo de ocasião, não sendo de admirar que existam não apenas uma, mas várias versões de tabuleiro do conceito – das quais, para quem era jovem em Portugal nos últimos anos do século XX, a mais conhecida será a da Majora.
Constituída por dois tabuleiros azuis – que simulavam o mar – uma série de barcos em tons cinza e um sem-número de pinos com os quais assinalar as coordenadas atingidas, o jogo desenrolava-se nem mais nem menos do que como uma versão a 'três dimensões' da tradicional 'batalha' em papel, sem a adição de quaisquer recursos electrónicos ou 'novidades' que os fabricantes se pudessem sentir tentados em incluir; pelo contrário, a Majora optou por não interferir com uma fórmula de sucesso, com resultados bastante favoráveis, já que o jogo, tal como era, funcionava bastante bem e ocupava na perfeição um Domingo Divertido em família.
Claro está que, hoje em dia, este conceito está mais do que desactualizado, e que qualquer jovem da geração 'Alfa' sem dúvida preferirá jogar à batalha naval contra a inteligência artificial de uma qualquer aplicação gratuita, não sendo necessário dispender dinheiro num jogo físico, nem sequer desenhar a grelha numa folha de papel; para quem recorda ter tido ou jogado a versão da Majora naqueles tempos já longínquos, no entanto, é bem provável que esta tenha ficado gravada, na sua mente, como a forma derradeira de travar a tradicional 'batalha' de coordenadas e tiros no porta-aviões...
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